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stream your life!?

von Hrsg. Dagmar Hoffmann / Norbert Neuß / Günter Thiele
kopaed, München, Schriften zur Medienpädagogik 43 (2011)
rezensiert von Yvonne Zerbe


Buchcover

Die Publikation "stream your life!?" wurde von der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur in der Reihe "Schriften zur Medienpädagogik Band 44" veröffentlicht. Das Buch ist eine Dokumentation der Beiträge, die während des GMK Forums Kommunikationskultur (20. bis 22. November 2009) vorgetragen wurden. Das Ziel ist die Auseinandersetzung mit unterschiedlichen Formen der Wissensvermittlung, Partizipation und Kommunikation durch die neuen digitalen Medientechnologien. Digitale Medientechnologien werden als Symbol und Ausdruck einer modernen, zukunftsorientierten Gesellschaft verstanden. Das Internet wird als Werkzeug der Kommunikation und Wissensvermittlung sowie als globaler Kommunikationsraum begriffen, den jeder Bürger nutzen sollte.

Im Kapitel "Theoretische Bezüge und empirische Befunde" beleuchten die Experten Bianca Meise (Diplom-Medienwissenschaftlerin) und Dorothee Meister (Prof. Dr. Phil. Erziehungswissenschaftlerin) in ihrem Artikel "Identität, Sozialität und Strukturen innerhalb von Social Networking Sites" die Chancen und Risiken sozialer Netzwerke. Die gemeinsamen Merkmale aller Ausprägungen der sozialen Netzwerke sind: Die Nutzer können Profile von sich anlegen, um in einem öffentlichen Rahmen Kontakte zu Freunden aufzunehmen und Beziehungen zu pflegen.

Die Experten haben Netzwerke hinsichtlich Identitätsarbeit und Sozialverhalten untersucht: So ist die Online-Identitätsarbeit wesentlich komplexer als die Offline-identitätsarbeit. In einem Netzwerkprofil erfolgt die Selbstbeschreibung nicht nur in einer bestimmten sozialen Situation, vielmehr können verschiedene Facetten der Identität gezeigt werden. Zudem besteht eine Kontrolle der Identitätspräsentation, wenn die Profile gepflegt und aktualisiert werden und Beziehungen können durch die zeitversetzte Kommunikation reflektiert werden. Dies bietet die Möglichkeit, besser zwischen Selbsteinschätzung und Fremdwahrnehmung zu reflektieren. Netzwerke sind daher aus Sicht der Experten wichtige Werkzeuge in einer komplexer werdenden Welt, sich selbst zu präsentieren und Rückmeldungen von anderen Menschen zu bekommen.

In der Rubrik "Herausforderungen für die kulturelle Bildung und die aktive Medienarbeit" untersucht Jürgen Ertelt (Sozial-und Medienpädagoge) in seinem Bericht "Vernetzte Freiheit im Web 2.0 - eine fordernde Meinung" die Auswirkungen der Internetentwicklung auf die Medienpädagogik. Am Beispiel des Bahnhofs "Stuttgart 21" zeigt Jürgen Ertelt, wie das Web die politische Diskussion mobilisieren kann. Erkennbar wird für ihn, dass Bürger in politische Entscheidungsprozesse eingebunden werden möchten und dass dieser Wunsch durch die Dienste des Web 2.0 erfüllt werden konnte. Medienpädagogik muss daher aus seiner Sicht die Befähigung zum selbstbestimmten Handeln in und mit Medien anregen. Seine Forderungen für die Medienpädagogik: Das Internet muss frei und unkontrolliert bleiben und Medienpädagogik sollte politischer werden.

In dem Abschnitt "Spielen in virtuellen Räumen" hinterfragt der Autor Torben Kohring (Pädagoge M. A.) in seinem Artikel "Onlinespiele - viel Spiel (en) für jedermann!?" die Strukturen der unterschiedlichen Online-Spiele. Online-Rollenspiele weisen beispielsweise ähnliche Merkmale auf wie klassische Rollenspiele. Das Besondere: Der Spieler erschafft sich einen eigenen Charakter, er kann in der Onlinewelt mit Tausenden von Spielern in Interaktion gehen. Browsergames sind Bestandteil der Webseite des Betreibers, das Spiel wird ausschließlich online gespielt. Oft müssen Spieler eine Spielstruktur aufbauen und sich Einfluss und Ansehen verschaffen, wobei Zeit und Raum fiktiv sind. Das können unter anderem fremde und fantastische Welten sein. Weitere Varianten der Online-Spiele sind Online-Glücksspiele und Social Games. Online-Glücksspiele bergen eine Suchtgefahr beim Einsatz von Geld. Social Games zeichnen sich primär dadurch aus, dass sie häufig in einem sozialen Netzwerke eingebunden sind. Das Konto des Nutzers gilt als Konto für das Social Game, die Spielerdaten sind identisch mit den Daten des Nutzers im Netzwerk. Spielerfolge und Ergebnisse werden anderen Nutzern des sozialen Netzwerks vorgestellt. Der Autor wünscht sich zukünftig, dass die Chancen virtueller Jugendarbeit stärker diskutiert werden und auch die Debatte um Spielzeiten fortgesetzt werden sollte.

Das Kapitel "Medienkulturelle Inszenierungspraktiken und Geschlechterverhältnisse" beinhaltet unter anderem den Beitrag "Everything because of C Walk" und stellt die jugendkulturelle Praktik "C Walk" vor. "C Walk" (auch Crip Walk genannt) ist ein spezieller Tanz mit dem Ziel des symbolischen Ausdrucks. Die Tanzschritte werden häufig über die Videoplattform YouTube verbreitet. Im Gegenzug stellen die Teens auf der Plattform eigene Videos dazu online, tauschen sich darüber aus und schließen Freundschaften. Die beiden Jugendlichen Maria (18) und Nils (17) sind C Walker und beide erhalten von anderen Nutzern Rückmeldungen in Form von Kommentaren. Die Interviews mit den Teenagern zeigen: Nils und Maria müssen sich, ganz wie in der realen Welt, mit Rollenklischees und Geschlechterdifferenzen auseinandersetzen. Der Autor bewertet es als positiv, dass durch die Selbstpräsentation im Netz Reflexionsprozesse angestoßen wurden, die aus einer Sicht auch von Eltern und Pädagogen weiter verfolgt werden sollten.

Der Band "stream your life!?" ist im kopaed Verlag erschienen und kostet 16 Euro.

Im Angebot der SDC seit 03.06.11 (yze)

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Themenbereiche:
Medienkompetenz, Mediennutzung allgemein, Internetdienste, Internet, Mobile Nutzung




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