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Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) hat Ergebnisse der Studie "Gamer in Deutschland 2011" veröffentlicht. Zur Datenerhebung wurden 25.000 deutsche Gamer ab 10 Jahren von der GfK befragt. Die Ergebnisse sind repräsentativ für 70 Millionen Deutsche. Die Untersuchung verdeutlicht: 23 Millionen Deutsche spielen regelmäßig Computer- oder Videospiele. Der deutsche Gamer ist im Durschnitt 31 Jahre alt und 44 Prozent der Gamer sind weiblich. Ein Gamer spielt mindestens 1 bis 2 Mal pro Monat, doch nur 14 Prozent der Gamer der Altersgruppe 50plus spielen mehrmals im Monat Computer- oder Videospiele. Zum Vergleich: In der Altersgruppe der 10- bis 19-Jährigen spielen insgesamt 69 Prozent Video- oder Computerspiele und in der Gruppe der 20- bis 29-Jährigen sind es 46 Prozent.
Die Anzahl der Spieler für die gängigen Plattformen zeigt: 17,2 Millionen Deutsche spielen am PC, 9,2 Millionen nutzen eine Heimkonsole und 6,7 Prozent spielen auf einer mobilen Konsole. Weitere Merkmale der Gamer sind: In allen Einkommensklassen wird ähnlich viel gespielt. Das durchschnittliche Nettoeinkommen eines Haushaltes, in dem Computer- oder Videospiele gespielt werden, liegt bei 2.350 Euro. Zudem haben 27 Prozent der Gamer einen Hochschulabschluss, 35 Prozent haben die Schule mit dem Abitur beendet und 33 Prozent verfügen über einen Hauptschulabschluss. Die Ergebnisse der Befragung zeigen auch: 27 Prozent der Deutschen, die in Singlehaushalten leben, spielen Computer- oder Videospiele. 38 Prozent der Spieler leben in einem 3-Personen-Haushalt und 44 Prozent der Game-Fans leben sogar mit 5 oder mehr Personen in einem Haushalt.
Weitere Informationen zur Studie "Gamer in Deutschland 2011" entnehmen Sie bitte dem Download in deutscher Sprache.
Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) hat Ergebnisse der Studie "Spielplatz Internet 2010" veröffentlicht und untersucht darin die Spielgewohnheiten von Onlinern. Für diese Langzeitstudie wurden zwischen 2008 und 2011 jährlich 25.000 in Deutschland lebende Menschen von der Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) befragt, diese Zahl ist repräsentativ für 64 Millionen Deutsche ab 10 Jahren: Das Internet hat sich zum größten Spielplatz der Welt entwickelt, in 2010 nutzte nahezu jeder vierte Deutsche über 10 Jahre (14,5 Millionen) das Internet zum Spielen.
Bevorzugte Spielvariante stellen mit 11,3 Millionen Nutzern die sogenannten Browser-Games dar. Der Zugriff erfolgt bei diesen Spielen direkt über den Web-Browser, eine vorherige Programminstallation ist nicht erforderlich. Zu den bekanntesten Vertretern zählen Aufbaustrategiespiele wie Die Siedler Online und Farmarama sowie Facebook-Spiele wie Farmville, Cityville oder Mafia Wars. Der Browser-Gamer ist im Durchschnitt 36 Jahre alt. Knapp zweidrittel der Spieler sind älter als 30 Jahre.
Dagegen geben 5,6 Millionen Menschen an, Online-Games zu nutzen, die vorzugsweise oder ausschließlich über das Internet gespielt werden und eine vorherige Programminstallation auf dem Computer erfordern. Dazu zählen Rollenspiel-Klassiker wie World of Warcraft oder Guild Wars ebenso wie Mehrspieler-Modi von Games wie Counterstrike oder Call of Duty. Der Online-Gamer ist im Durchschnitt 34 Jahre, mehr als die Hälfte ist über 30 Jahre. Anders als Browser-Games, die bei Frauen wie Männern gleichermaßen beliebt sind, dominieren bei den Online-Games die männlichen Spieler mit 58 Prozent.
Online- und Browserspiele finanzieren sich in der Regel durch Gebühren für Abonnements und Premium-Accounts sowie virtuelle Zusatzinhalte, die sich der Spieler über das Internet einzeln kaufen kann. Dazu gehören Ausgaben für neue Charaktere, virtuelle Waffen, Kleidungsstücke oder Autos. Die Ausgaben für Online-Abonnements und Premium-Accounts lagen in 2010 bei 194 Millionen Euro. Dies entspricht einer Steigerung um 24 Prozent im Vergleich zu 2009. Dabei machen die Gebühren für Online-Games in 2010 mit 167 Millionen Euro den Großteil der Ausgaben aus.
Neben den monatlichen Gebühren findet die Möglichkeit, sich über virtuelle Zusatzinhalte Spielvorteile zu sichern, immer mehr Akzeptanz bei den Gamern. In 2010 verdreifachte sich die Zahl der Menschen, die auf diese Weise das Spielvergnügen erweiterten, auf insgesamt 3,2 Millionen. Der Umsatz konnte um 38 Prozent auf 73 Millionen Euro gesteigert werden (53 Millionen Euro in 2009). Gleichzeitig reduzierten sich die durchschnittlichen jährlichen Ausgaben pro Spieler von 48 Euro in 2009 auf 23 Euro in 2010.
Weitere Ergebnisse der Studie "Spielplatz Internet 2010" entnehmen Sie bitte dem deutschsprachigen Download.
Diese Nutzergruppe verfügt über das geringste digitale Potenzial, nutzt Computer- und Internet am wenigsten und steht den digitalen Themen sehr kritisch gegenüber. Das Durchschnittsalter dieser Nutzergruppe liegt bei 62,4 Jahren und viele von ihnen leben alleine und sind nicht berufstätig. Nur 18 Prozent der Nutzer sind fähig, gezielt im Internet zu recherchieren und nur 23 Prozent können am Computer einen Brief schreiben. Begriffe wie "E-Mail" oder "Homepage" sind vielen der Nutzer unbekannt.
Diese Nutzertypen sind durchschnittlich 41,9 Jahre alt, 55 Prozent von ihnen sind Frauen und sie verfügen überwiegend über eine einfache oder mittlere formale Bildung. Nur 20 Prozent von ihnen nutzen privat den Computer über zwei Stunden am Tag und nur 9 Prozent nutzen mehr als zwei Stunden am Tag das Internet. 31 Prozent von ihnen verfügen außerdem über mobiles Internet. Gerne werden von den Gelegenheitsnutzern E-Maildienste genutzt oder sie recherchieren im Netz und vergleichen dort auch Preise.
Der Berufsnutzer hat ein Durchschnittsalter von 42,2 Jahren und hier ist mit 85 Prozent der höchste Anteil der Berufstätigen zu finden. 33 Prozent der Berufsnutzer verdienen mehr als 2.500 Euro pro Monat, damit verfügt diese Nutzergruppe über ein durchschnittliches Haushaltseinkommen. 92 Prozent der Berufsnutzer besitzen zuhause einen PC beziehungsweise ein Notebook, bei 69 Prozent stehen am Arbeitsplatz ein Computer oder ein Notebook zur Verfügung. 15 Prozent der Nutzer haben den Zugang zu mobilem Internet. 78 Prozent von ihnen wissen, was eine Datensicherung ist und insgesamt sind bei dieser Nutzergruppe die administrativen Fähigkeiten, unter anderem Software installieren, gut vorhanden.
Diese Gruppe hat mit 78 Prozent den höchsten Männeranteil und das Durchschnittsalter liegt bei 35,9 Jahren. 40 Prozent in dieser Gruppe haben einen mittleren formalen Bildungsabschluss, 13 Prozent von ihnen sind Schüler. 96 Prozent der Nutzer verfügen über privaten Internetzugang, 83 Prozent nutzen sogar Breitband/ DSL als Zugangsmöglichkeit. Auch die Computer- und Internetkompetenzen sind ausgeprägt: 91 Prozent kennen sich mit Textverarbeitung aus, 70 Prozent können mit Tabellenkalkulation umgehen und 62 Prozent haben die Fähigkeit, eine Website ins Netz zu stellen.
Hier liegt das Durchschnittsalter bei 36,1 Jahren und 66 Prozent der Nutzer sind männlich. 81 Prozent aller digitalen Profis sind berufstätig: 97 Prozent nutzen zuhause den PC oder das Notebook und 84 Prozent verwenden dieses Equipment in geschäftlichen Zusammenhängen. 87 Prozent von ihnen haben DSL/ Breitband als Zugangsmöglichkeit zum Netz und 42 Prozent nutzen mobiles Internet. Die digitalen Profis verfügen über viel Fachwissen, 97 Prozent haben eine gute Vorstellung davon, was eine Datensicherung ist, 65 Prozent können den Begriff "Blog" erklären und 93 Prozent haben Kenntnisse von Passwortschutz.
Die Digitale Avantgarde ist im Durchschnitt 30,5 Jahre alt und 40 Prozent von ihnen haben einen Hochschulabschluss. 74 Prozent von ihnen sind berufstätig und 26 Prozent dieser Nutzertypen leben in Ein-Personen-Haushalten. Auch hier sind die Fachkompetenzen sehr hoch: 88 Prozent sind in der Lage, Software zu installieren, 93 Prozent verfügen über Suchkompetenz und 62 Prozent von ihnen können Websites ins Netz stellen. 89 Prozent haben einen privaten Internetzugang und 50 Prozent von ihnen gehen mit dem Handy ins Netz.
Weitere Informationen zur Studie "Digitale Gesellschaft - Sechs Nutzertypen im Vergleich" entnehmen Sie bitte dem ePaper, das als Download für Sie bereit steht.
Das Unternehmen "Quelle" hat eine aktuelle Trendstudie zum Thema "Webshopping 2009" veröffentlicht, die im April 2009 mit insgesamt 1047 Personen zwischen 18 und 64 Jahren online durchgeführt wurde. Die Untersuchung ergab: Deutsche Internetnutzer kaufen zunehmend mehr online ein: 24,3 Prozent der Befragten bestellen pro Jahr 20 Mal oder häufiger Produkte im Netz. Im Jahre 2007 hatten hingegen noch 15,6 Prozent so häufig Internetshopping betrieben. Bei der Frage, ob die Studienteilnehmer heutzutage mehr Geld im Internet ausgeben würden oder weniger Geld als früher, stellte sich heraus, dass 44,3 Prozent mehr Geld für ihre Einkäufe im Internet ausgegeben hatten.
Die Gründe für den Einkauf im Internet sind vielfältig: 93 Prozent sind laut Studie der Auffassung, dass dieser Weg besonders bequem sei, für 92,2 Prozent der Befragten ist es wichtig, unabhängig von Öffnungszeiten einzukaufen, knapp 90 Prozent sagen, sie hätten im Internet eine große Produktauswahl und 86 Prozent kaufen gerne online ein, weil sie sich zu Hause noch überlegen können, was sie wirklich gerne haben möchten. Bei der Frage, was die Kriterien für den Kauf eines bestimmten Produktes sind, wurde bei der Studie insgesamt und hinsichtlich der unterschiedlichen Altersgruppen unterschieden: Insgesamt ist 48,4 Prozent der Internetkäufer ein gutes Preis-Leistungsverhältnis wichtig, außerdem bevorzugen 27,4 Prozent eine gute Produktbeschreibung und 16,4 Prozent orientieren sich an Kundenbewertungen.
Bei der Betrachtung der Altersgruppen wird deutlich, dass jüngere Zielgruppen andere Maßstäbe beim Kauf im Internet setzen: Dass Kundenbewertungen und Empfehlungen den Kauf im Internet fördern könnten, fanden auch 27,2 Prozent der 18 bis 29-Jährigen, 16 Prozent der 30 bis 39-Jährigen und nur 12,1 Prozent der 50 bis 64-jährigen Nutzer. Auf Produktbeschreibungen legen hingegen 31,3 Prozent der 50 bis 64-jährigen Surfer, aber nur 26,2 Prozent der 40 bis 49-Jährigen und 24,4 Prozent der 18 bis 29-jährigen Internetnutzer wert. Ein gutes Preis-Leistungsverhältnis wünschen sich außerdem insbesondere 55,6 Prozent der 40 bis 49-jährigen und 50,4 Prozent der 50 bis 54-jährigen Onliner.
Den Studienteilnehmern wurde auch die Frage gestellt, ob die Web 2.0 Angebote wie Soziale Netzwerke oder der Microblogging-Dienst Twitter Einfluss auf persönliche Kaufentscheidungen haben. Dabei gaben insgesamt 11,8 Prozent an, dass diese Angebote ihre Einkäufe im Netz beeinflussen würden, dieser Meinung waren auch 18,9 Prozent der 18 bis 29-jährigen Onliner. Zudem sollten die Teilnehmer der Quelle-Studie über ihre Einkaufserfahrungen berichten und Gründe nennen, warum sie bereits einmal einen Interneteinkauf abgebrochen hatten: Hier sagten 44,6 Prozent, dass die Zahlungsmodalitäten unklar gewesen seien, 34,1 Prozent wollten zwar bestellen, aber die Webseite ließ sich nicht mehr aufrufen und 33,5 Prozent der Nutzer waren die Ausführungen auf der Seite zu langsam. Weitere Ergebnisse entnehmen Sie bitte direkt der Trendstudie "Webshopping 2009", die bei uns zum Download bereit steht.
Die Initiative D21 e.V. hat in Kooperation mit dem Bayerischen Staatsministerium der Justiz die Broschüre "Gut zu Wissen! Sicher surfen - sicher handeln" veröffentlicht: Das Ziel ist es, mit praktischen Tipps über die sichere Nutzung von Internet-Diensten aufzuklären. Beim Online-Einkauf sollten Nutzer unter anderem verschiedene Kriterien beachten: Seriöser Eindruck der Webseite, Angaben von Versand- sowie Gesamtkosten und die Einhaltung der Impressumpflicht. Seriöse Webseiten zeichnen sich unter anderem durch ein Gütesiegel aus. Findige Betrüger fälschen manchmal ein solches Siegel. Daher werden die vier gültigen Siegel, mit denen Internet-Shops in Deutschland zertifiziert werden können, vorgestellt. Diese sind s@fer shopping, Trusted Shops, das Datenschutz-Gütesiegel ips und EHI Geprüfter Online-Shop.
Die aktuelle Publikation stellt drei Verfahren vor, mit deren Hilfe persönliche Daten oder Vorlieben von Nutzern gesammelt werden: Cookies dienen dazu, den Nutzer zu identifizieren und ihm bei einer Wiederkehr auf dem Portal bestimmte Waren anzubieten. In diesem Fall haben Cookies Daten des Nutzers gespeichert und die Datenbank des Webauftritts konnte seine Vorlieben identifizieren. Bei einer Webanalyse wird vom Anbieter ein Cookie auf den Browser des Nutzers gesetzt, um seinen Weg im Netz zu verfolgen. Webumfragen (auch "Behavioral Targeting" genannt) dienen außerdem dazu, persönliche Informationen des Nutzers zu erhalten und das Surfverhalten des Nutzers zu analysieren. Nutzer sollten daher bei jeder Beendigung der Internetsitzung die Cookies im Browser löschen. Alternativ können auch Cookies von bestimmten Anbietern gesperrt oder gelöscht werden.
Ein weiteres Sicherheitsproblem im Internet ist Identitätsdiebstahl: In diesem Fall gibt ein Nutzer vor, eine andere Person zu sein und nutzt den Schutz der Anonymität aus, um in dessen Namen Waren oder Dienstleistungen zu bestellen. Identitätsdiebstahl dient auch dazu, in die Rolle eines Anderen zu schlüpfen und dann ungestraft Nutzer zu beleidigen und zu beschämen. Die Weitergabe persönlicher Informationen, insbesondere Hobbies und Namen guter Freunde, sollte sehr sorgfältig überlegt werden. Ein weiteres Problem ist das Phishing, der Kunstbegriff setzt sich aus den Wörtern "Password" und "fishing" (Fischen) zusammen. Geldinstitute und seriöse Wirtschaftsunternehmen werden ihre Kunden nicht per E-Mail dazu auffordern, darin angeführte Links von Webseiten anzuklicken und vertrauliche Daten einzugeben. Genau das ist aber oft der Inhalt von Phishing-Mails, die von Betrügern leicht gefälscht werden können. Sind Onliner unsicher, ob sie eine Phishing-Mail erhalten haben, sollten sie mit dem Geschäftspartner in Kontakt treten.
Aktuell wird in den Medien viel über das Thema "Abofallen" berichtet. Dabei versuchen Anbieter den Nutzern einen Vertrag unterzuschieben, obwohl bestimmte Online-Angebote zunächst kostenlos erscheinen. Das Problem: Die tatsächlichen Kosten werden auf der Webseite verschleiert. So werden beispielsweise Hausaufgabenhilfen, Kochrezepte oder Software auf den ersten Blick kostenlos angeboten und der Nutzer soll lediglich seinen Namen und seine Adresse eingeben. Mit der Preisgabe dieser Daten wird dann jedoch ein Abonnement abgeschlossen und bei Nichtzahlung erhalten Nutzer oft Drohbriefe von den Betreibern. Wichtige Indizien für kostenpflichtige Angebote können außerdem sein: Schriftfarben, die sich schlecht vom Hintergrund unterscheiden und ein auffälliger Fließtext am äußersten Rande der Website. Wenn Nutzer in eine Abofalle getappt sind, raten die Experten der Broschüre, in jedem Fall Ruhe zu bewahren und niemals sofort zu bezahlen. Zudem sollten Surfer sich nicht einschüchtern lassen und den Anbieter schriftlich darauf hinweisen, dass kein Vertrag geschlossen wurde. Auch sollte der Vertrag vorsorglich widerrufen werden. Weitere Informationen zur Publikation "Gut zu Wissen! Sicher surfen - sicher handeln" entnehmen Sie bitte dem deutschsprachigen Download.