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Nutzung und Akzeptanz von Internet und E-Commerce

von: M. Schenk, A. Wolf, M. Wolf, N. Schmitt-Walter, Forschungsstelle für Medienwirtschaft und Kommunikationsforschung
Quelle: Universität Hohenheim vom 02.08.08


Laut der aktuellen Analyse der Universität Hohenheim zur Internet-Nutzung und Akzeptanz von E-Commerce wird dieser Dienst derzeit noch nicht in der Gesamtbevölkerung angenommen. Dies hängt jedoch vor allem mit der Verbreitung und Nutzung des Internet zusammen, welche nicht in allen Bevölkerungsgruppen gleichermaßen gegeben ist. Es besteht in Deutschland nach wie vor eine digitale Kluft. Junge Männer zwischen 20 und 29 Jahren und einem gehobenem Bildungsniveau nutzen diese Dienste weit häufiger als andere Bevölkerungsgruppen. Sie kaufen oder buchen in erster Linie Bücher, CDs, DVDs, Eintrittskarten, Flug- und Bahntickets oder Bekleidung.

Es konnte weiterhin herausgefunden werden, dass viele Nutzer das Internet verwenden, um sich Informationen über Produkte oder Vergleichsangebote einzuholen; kaufen diese dann aber nach wie vor in einem Geschäft vor Ort. Dies könnten die potenziellen ‚Online-Shopper von morgen’ werden. Weiterhin werden die neuen Möglichkeiten des Web 2.0 bisher fast ausschließlich von den jungen Internetnutzern angewendet.

Anhand einschlägiger empirischer Studien zeigt diese Arbeit die Nutzung und Akzeptanz des Internet sowie des Business-to-Consumer E-Commerce in Deutschland. Darüber hinaus wird die Nutzung von E-Commerce auch in regionaler Hinsicht, insbesondere in Baden-Württemberg, analysiert.

Die aktuelle Studie ist Teil eines Langzeit-Forschungsprojektes des Lehrstuhls für Kommunikationswissenschaft und Sozialforschung der Universität Hohenheim, der seit 2000 jährlich aktuelle Daten präsentiert. Seit 2007 wird die Analysereihe in Zusammenarbeit mit TNS-Infratest Business Intelligence durchgeführt. Die Autoren beschränken sich bei der Zielgruppenbestimmung nicht nur auf soziodemografische Variablen. Vielmehr werden die Nutzerinnen und Nutzer des Internet und die Anwenderinnen und Anwender von E-Commerce auch anhand ihrer Sozialen Milieus beschrieben, um so die milieuspezifische Nutzung von Internet und E-Commerce aufzuzeigen. Auf diese Weise wird ein Eindruck von den gegenwärtigen und künftigen Marktchancen des Business-to-Consumer E-Commerce vermittelt.

Grundlage der Sekundäranalyse bilden repräsentativ erhobene Daten der internet facts 2007 der Arbeitsgemeinschaft Online-Forschung e.V., es wurde weiterhin die vom BAC Burda Advertising Center durchgeführte Typologie der Wünsche (TdWI 2006/07 Trend) in der aktuellsten Version verwendet. Ergänzend wurden an einigen Stellen die Ergebnisse der ARD/ZDF-Online-Studie von 2007 und der (N)ONLINER Atlas 2007 herangezogen.

Download vorhanden  "Nutzung und Akzeptanz von Internet und E-Commerce" herunterladen
(pdf, 3.163 MB)


Mehr Infos finden Sie unter:
http://www.uni-hohenheim.de/fmk


Im Angebot der SDC seit 02.08.08 (sbe)

Verwandte
Themenbereiche:
E-Commerce





Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.: Der deutsche Gamer ist im Durchschnitt 31 Jahre

Quelle: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. vom 29.07.11

Jeder Dritte Deutsche spielt Computer- und Videospiele
Bildquelle: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.

Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) hat Ergebnisse der Studie "Gamer in Deutschland 2011" veröffentlicht. Zur Datenerhebung wurden 25.000 deutsche Gamer ab 10 Jahren von der GfK befragt. Die Ergebnisse sind repräsentativ für 70 Millionen Deutsche. Die Untersuchung verdeutlicht: 23 Millionen Deutsche spielen regelmäßig Computer- oder Videospiele. Der deutsche Gamer ist im Durschnitt 31 Jahre alt und 44 Prozent der Gamer sind weiblich. Ein Gamer spielt mindestens 1 bis 2 Mal pro Monat, doch nur 14 Prozent der Gamer der Altersgruppe 50plus spielen mehrmals im Monat Computer- oder Videospiele. Zum Vergleich: In der Altersgruppe der 10- bis 19-Jährigen spielen insgesamt 69 Prozent Video- oder Computerspiele und in der Gruppe der 20- bis 29-Jährigen sind es 46 Prozent.

Die Anzahl der Spieler für die gängigen Plattformen zeigt: 17,2 Millionen Deutsche spielen am PC, 9,2 Millionen nutzen eine Heimkonsole und 6,7 Prozent spielen auf einer mobilen Konsole. Weitere Merkmale der Gamer sind: In allen Einkommensklassen wird ähnlich viel gespielt. Das durchschnittliche Nettoeinkommen eines Haushaltes, in dem Computer- oder Videospiele gespielt werden, liegt bei 2.350 Euro. Zudem haben 27 Prozent der Gamer einen Hochschulabschluss, 35 Prozent haben die Schule mit dem Abitur beendet und 33 Prozent verfügen über einen Hauptschulabschluss. Die Ergebnisse der Befragung zeigen auch: 27 Prozent der Deutschen, die in Singlehaushalten leben, spielen Computer- oder Videospiele. 38 Prozent der Spieler leben in einem 3-Personen-Haushalt und 44 Prozent der Game-Fans leben sogar mit 5 oder mehr Personen in einem Haushalt.

Weitere Informationen zur Studie "Gamer in Deutschland 2011" entnehmen Sie bitte dem Download in deutscher Sprache.



Download vorhanden  "Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.: Der deutsche Gamer ist im Durchschnitt 31 Jahre" herunterladen
(pdf, 0.921 MB)


Mehr Infos finden Sie unter:
http://www.biu-online.de/


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Mediennutzung allgemein, Medienpädagogische Konzepte, Internet, Video





Studie "Spielplatz Internet 2010": 14,5 Millionen Deutsche nutzten 2010 Online- und Browserspiele

Quelle: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. vom 28.04.11

Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) hat Ergebnisse der Studie "Spielplatz Internet 2010" veröffentlicht und untersucht darin die Spielgewohnheiten von Onlinern. Für diese Langzeitstudie wurden zwischen 2008 und 2011 jährlich 25.000 in Deutschland lebende Menschen von der Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) befragt, diese Zahl ist repräsentativ für 64 Millionen Deutsche ab 10 Jahren: Das Internet hat sich zum größten Spielplatz der Welt entwickelt, in 2010 nutzte nahezu jeder vierte Deutsche über 10 Jahre (14,5 Millionen) das Internet zum Spielen.

Bevorzugte Spielvariante stellen mit 11,3 Millionen Nutzern die sogenannten Browser-Games dar. Der Zugriff erfolgt bei diesen Spielen direkt über den Web-Browser, eine vorherige Programminstallation ist nicht erforderlich. Zu den bekanntesten Vertretern zählen Aufbaustrategiespiele wie Die Siedler Online und Farmarama sowie Facebook-Spiele wie Farmville, Cityville oder Mafia Wars. Der Browser-Gamer ist im Durchschnitt 36 Jahre alt. Knapp zweidrittel der Spieler sind älter als 30 Jahre.

Dagegen geben 5,6 Millionen Menschen an, Online-Games zu nutzen, die vorzugsweise oder ausschließlich über das Internet gespielt werden und eine vorherige Programminstallation auf dem Computer erfordern. Dazu zählen Rollenspiel-Klassiker wie World of Warcraft oder Guild Wars ebenso wie Mehrspieler-Modi von Games wie Counterstrike oder Call of Duty. Der Online-Gamer ist im Durchschnitt 34 Jahre, mehr als die Hälfte ist über 30 Jahre. Anders als Browser-Games, die bei Frauen wie Männern gleichermaßen beliebt sind, dominieren bei den Online-Games die männlichen Spieler mit 58 Prozent.

Online- und Browserspiele finanzieren sich in der Regel durch Gebühren für Abonnements und Premium-Accounts sowie virtuelle Zusatzinhalte, die sich der Spieler über das Internet einzeln kaufen kann. Dazu gehören Ausgaben für neue Charaktere, virtuelle Waffen, Kleidungsstücke oder Autos. Die Ausgaben für Online-Abonnements und Premium-Accounts lagen in 2010 bei 194 Millionen Euro. Dies entspricht einer Steigerung um 24 Prozent im Vergleich zu 2009. Dabei machen die Gebühren für Online-Games in 2010 mit 167 Millionen Euro den Großteil der Ausgaben aus.

Neben den monatlichen Gebühren findet die Möglichkeit, sich über virtuelle Zusatzinhalte Spielvorteile zu sichern, immer mehr Akzeptanz bei den Gamern. In 2010 verdreifachte sich die Zahl der Menschen, die auf diese Weise das Spielvergnügen erweiterten, auf insgesamt 3,2 Millionen. Der Umsatz konnte um 38 Prozent auf 73 Millionen Euro gesteigert werden (53 Millionen Euro in 2009). Gleichzeitig reduzierten sich die durchschnittlichen jährlichen Ausgaben pro Spieler von 48 Euro in 2009 auf 23 Euro in 2010.

Weitere Ergebnisse der Studie "Spielplatz Internet 2010" entnehmen Sie bitte dem deutschsprachigen Download.



Download vorhanden  "Studie "Spielplatz Internet 2010": 14,5 Millionen Deutsche nutzten 2010 Online- und Browserspiele" herunterladen
(pdf, 0.403 MB)


Mehr Infos finden Sie unter:
http://www.biu-online.de/


Im Angebot der SDC seit 28.04.11 (yze)

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Mediennutzung allgemein, Internetdienste, Internet





Initiative D21: 55 Prozent der Gelegenheitsnutzer sind Frauen

Quelle: Initiative D21 e.V. vom 19.03.10

Die Initiative D21 hat im Rahmen des (N)ONLINER Atlas eine Sonderstudie zum Thema "Digitale Gesellschaft - Sechs Nutzertypen im Vergleich" veröffentlicht, die von TNS Infratest durchgeführt wurde: Laut Studie ist es nur möglich, sich den Herausforderungen der digitalen Welt zu stellen, indem die aktiven Nutzergruppen gestärkt und die passiven Nutzergruppen verkleinert würden. Die insgesamt sechs Nutzergruppen zeichnen sich folgendermaßen aus:
  1. 35 Prozent der Internetnutzer gehören zu den digitalen Außenseitern.
  2. 30 Prozent der deutschen Bevölkerung sind Gelegenheitsnutzer.
  3. Neun Prozent der Deutschen sind Berufsnutzer.
  4. Elf Prozent der User sind Trendnutzer.
  5. Zwölf Prozent der Surfer gehören zur Gruppe der digitalen Profis.
  6. Nur drei Prozent der Nutzer gehören hingegen zur digitalen Avantgarde.
Die Studie bietet ausführliche Profile der jeweiligen Nutzertypen:
  • Digitale Außenseiter
  • Diese Nutzergruppe verfügt über das geringste digitale Potenzial, nutzt Computer- und Internet am wenigsten und steht den digitalen Themen sehr kritisch gegenüber. Das Durchschnittsalter dieser Nutzergruppe liegt bei 62,4 Jahren und viele von ihnen leben alleine und sind nicht berufstätig. Nur 18 Prozent der Nutzer sind fähig, gezielt im Internet zu recherchieren und nur 23 Prozent können am Computer einen Brief schreiben. Begriffe wie "E-Mail" oder "Homepage" sind vielen der Nutzer unbekannt.

  • Gelegenheitsnutzer
  • Diese Nutzertypen sind durchschnittlich 41,9 Jahre alt, 55 Prozent von ihnen sind Frauen und sie verfügen überwiegend über eine einfache oder mittlere formale Bildung. Nur 20 Prozent von ihnen nutzen privat den Computer über zwei Stunden am Tag und nur 9 Prozent nutzen mehr als zwei Stunden am Tag das Internet. 31 Prozent von ihnen verfügen außerdem über mobiles Internet. Gerne werden von den Gelegenheitsnutzern E-Maildienste genutzt oder sie recherchieren im Netz und vergleichen dort auch Preise.

  • Berufsnutzer
  • Der Berufsnutzer hat ein Durchschnittsalter von 42,2 Jahren und hier ist mit 85 Prozent der höchste Anteil der Berufstätigen zu finden. 33 Prozent der Berufsnutzer verdienen mehr als 2.500 Euro pro Monat, damit verfügt diese Nutzergruppe über ein durchschnittliches Haushaltseinkommen. 92 Prozent der Berufsnutzer besitzen zuhause einen PC beziehungsweise ein Notebook, bei 69 Prozent stehen am Arbeitsplatz ein Computer oder ein Notebook zur Verfügung. 15 Prozent der Nutzer haben den Zugang zu mobilem Internet. 78 Prozent von ihnen wissen, was eine Datensicherung ist und insgesamt sind bei dieser Nutzergruppe die administrativen Fähigkeiten, unter anderem Software installieren, gut vorhanden.

  • Trendnutzer
  • Diese Gruppe hat mit 78 Prozent den höchsten Männeranteil und das Durchschnittsalter liegt bei 35,9 Jahren. 40 Prozent in dieser Gruppe haben einen mittleren formalen Bildungsabschluss, 13 Prozent von ihnen sind Schüler. 96 Prozent der Nutzer verfügen über privaten Internetzugang, 83 Prozent nutzen sogar Breitband/ DSL als Zugangsmöglichkeit. Auch die Computer- und Internetkompetenzen sind ausgeprägt: 91 Prozent kennen sich mit Textverarbeitung aus, 70 Prozent können mit Tabellenkalkulation umgehen und 62 Prozent haben die Fähigkeit, eine Website ins Netz zu stellen.

  • Digitale Profis
  • Hier liegt das Durchschnittsalter bei 36,1 Jahren und 66 Prozent der Nutzer sind männlich. 81 Prozent aller digitalen Profis sind berufstätig: 97 Prozent nutzen zuhause den PC oder das Notebook und 84 Prozent verwenden dieses Equipment in geschäftlichen Zusammenhängen. 87 Prozent von ihnen haben DSL/ Breitband als Zugangsmöglichkeit zum Netz und 42 Prozent nutzen mobiles Internet. Die digitalen Profis verfügen über viel Fachwissen, 97 Prozent haben eine gute Vorstellung davon, was eine Datensicherung ist, 65 Prozent können den Begriff "Blog" erklären und 93 Prozent haben Kenntnisse von Passwortschutz.

  • Digitale Avantgarde
  • Die Digitale Avantgarde ist im Durchschnitt 30,5 Jahre alt und 40 Prozent von ihnen haben einen Hochschulabschluss. 74 Prozent von ihnen sind berufstätig und 26 Prozent dieser Nutzertypen leben in Ein-Personen-Haushalten. Auch hier sind die Fachkompetenzen sehr hoch: 88 Prozent sind in der Lage, Software zu installieren, 93 Prozent verfügen über Suchkompetenz und 62 Prozent von ihnen können Websites ins Netz stellen. 89 Prozent haben einen privaten Internetzugang und 50 Prozent von ihnen gehen mit dem Handy ins Netz.

    Weitere Informationen zur Studie "Digitale Gesellschaft - Sechs Nutzertypen im Vergleich" entnehmen Sie bitte dem ePaper, das als Download für Sie bereit steht.



Download vorhanden  "Initiative D21: 55 Prozent der Gelegenheitsnutzer sind Frauen" herunterladen
(tml, 0.005 MB)


Mehr Infos finden Sie unter:
http://www.digitale-gesellschaft.info/


Im Angebot der SDC seit 19.03.10 (yze)

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Medienkompetenz, Mediennutzung allgemein, Internetzugang, Breitband/DSL, Email





Trendstudie "Webshopping 2009": Für 93 Prozent der Onliner sind Einkäufe im Internet bequem

Quelle: Unternehmen Quelle vom 16.06.09

Das Unternehmen "Quelle" hat eine aktuelle Trendstudie zum Thema "Webshopping 2009" veröffentlicht, die im April 2009 mit insgesamt 1047 Personen zwischen 18 und 64 Jahren online durchgeführt wurde. Die Untersuchung ergab: Deutsche Internetnutzer kaufen zunehmend mehr online ein: 24,3 Prozent der Befragten bestellen pro Jahr 20 Mal oder häufiger Produkte im Netz. Im Jahre 2007 hatten hingegen noch 15,6 Prozent so häufig Internetshopping betrieben. Bei der Frage, ob die Studienteilnehmer heutzutage mehr Geld im Internet ausgeben würden oder weniger Geld als früher, stellte sich heraus, dass 44,3 Prozent mehr Geld für ihre Einkäufe im Internet ausgegeben hatten.

Die Gründe für den Einkauf im Internet sind vielfältig: 93 Prozent sind laut Studie der Auffassung, dass dieser Weg besonders bequem sei, für 92,2 Prozent der Befragten ist es wichtig, unabhängig von Öffnungszeiten einzukaufen, knapp 90 Prozent sagen, sie hätten im Internet eine große Produktauswahl und 86 Prozent kaufen gerne online ein, weil sie sich zu Hause noch überlegen können, was sie wirklich gerne haben möchten. Bei der Frage, was die Kriterien für den Kauf eines bestimmten Produktes sind, wurde bei der Studie insgesamt und hinsichtlich der unterschiedlichen Altersgruppen unterschieden: Insgesamt ist 48,4 Prozent der Internetkäufer ein gutes Preis-Leistungsverhältnis wichtig, außerdem bevorzugen 27,4 Prozent eine gute Produktbeschreibung und 16,4 Prozent orientieren sich an Kundenbewertungen.

Bei der Betrachtung der Altersgruppen wird deutlich, dass jüngere Zielgruppen andere Maßstäbe beim Kauf im Internet setzen: Dass Kundenbewertungen und Empfehlungen den Kauf im Internet fördern könnten, fanden auch 27,2 Prozent der 18 bis 29-Jährigen, 16 Prozent der 30 bis 39-Jährigen und nur 12,1 Prozent der 50 bis 64-jährigen Nutzer. Auf Produktbeschreibungen legen hingegen 31,3 Prozent der 50 bis 64-jährigen Surfer, aber nur 26,2 Prozent der 40 bis 49-Jährigen und 24,4 Prozent der 18 bis 29-jährigen Internetnutzer wert. Ein gutes Preis-Leistungsverhältnis wünschen sich außerdem insbesondere 55,6 Prozent der 40 bis 49-jährigen und 50,4 Prozent der 50 bis 54-jährigen Onliner.

Den Studienteilnehmern wurde auch die Frage gestellt, ob die Web 2.0 Angebote wie Soziale Netzwerke oder der Microblogging-Dienst Twitter Einfluss auf persönliche Kaufentscheidungen haben. Dabei gaben insgesamt 11,8 Prozent an, dass diese Angebote ihre Einkäufe im Netz beeinflussen würden, dieser Meinung waren auch 18,9 Prozent der 18 bis 29-jährigen Onliner. Zudem sollten die Teilnehmer der Quelle-Studie über ihre Einkaufserfahrungen berichten und Gründe nennen, warum sie bereits einmal einen Interneteinkauf abgebrochen hatten: Hier sagten 44,6 Prozent, dass die Zahlungsmodalitäten unklar gewesen seien, 34,1 Prozent wollten zwar bestellen, aber die Webseite ließ sich nicht mehr aufrufen und 33,5 Prozent der Nutzer waren die Ausführungen auf der Seite zu langsam. Weitere Ergebnisse entnehmen Sie bitte direkt der Trendstudie "Webshopping 2009", die bei uns zum Download bereit steht.

Download vorhanden  "Trendstudie "Webshopping 2009": Für 93 Prozent der Onliner sind Einkäufe im Internet bequem" herunterladen
(pdf, 0.106 MB)


Mehr Infos finden Sie unter:
http://www.quelle.com


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Mediennutzung durch Jugendliche / Aktivitäten für Jugendliche, Mediennutzung durch SeniorInnen / Aktivitäten für SeniorInnen, Mediennutzung allgemein, E-Commerce





Rampensäue, bitte zurücktreten! Vom Blogger-Narzissmus zum Paradigma der Kollaboration

von: Claus Leggewie, ZMI Zentrum für Medien und Interaktivität Gießen vom 23.03.07

Anders als zur Pionierzeit des Netzes ist es heute keine Selbstverständlichkeit mehr an einen Medienwandel direkt-demokratische Erwartungen zu knüpfen. Mit dem demokratisch-interaktiven Potential des Web 2.0 setzt sich der vorliegende Beitrag des Politikwissenschaftlers Claus Leggewie auseinander.

Es handelt sich um die erweiterte schriftliche Fassung des Vortrages 'Demokratie 2.0 - Wie kollaboratives Netzwissen Bürgerbeteiligung stärken kann', der vom Autor im Rahmen der Tagung 'Weblogs, Podcasting und Videojournalismus - Neue Medien zwischen demokratischen und ökonomischen Potentialen' am ZKM in Karlsruhe gehalten wurde. Der Vortrag ist im gleichnamigen Band im d-punkt Verlag erschienen.

Link: Veröffentlichung im d-punkt Verlag

Download vorhanden  "Rampensäue, bitte zurücktreten! Vom Blogger-Narzissmus zum Paradigma der Kollaboration" herunterladen
(pdf, 0.156 MB)


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Mediennutzung allgemein, Blogs






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