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Den TV-Spot "Wo ist Klaus" können Sie hier herunterladen. Wir bieten Ihnen das Video in vier Versionen an:
Spielen im oder über das Internet gehört inzwischen für viele Kinder und Jugendliche zum Alltag, dies betrifft vor allem Jungen, jedoch sind auch viele Mädchen mit Online-Spielen vertraut. Vor allem die Möglichkeiten zur sozialen Interaktion der Spiele macht für sie die Faszination aus - sie können bei der Anwendung außerdem individuelle Interessen verfolgen, Beziehungen pflegen und ihre eigene Identität entwickeln.
Technisch und inhaltlich gibt es in dem Bereich recht große Unterschiede und bei der Nutzung geschlechtsbezogene Vorlieben. Die männlichen Befragten präferieren eher kampfbezogene Spiele wie Counterstrike, die weiblichen Befragten eher Spiele, die weniger kampfbetont sind bzw. verschiedene Spielstrategien zulassen, wie z.B. Rollenspiele, die bei beiden Geschlechtern sehr beliebt sind.
Über alle Differenzen hinweg sind es aber vor allem soziale Aspekte, die Jugendliche zum Spielen ins Netz ziehen: 78% der männlichen und weiblichen jungen Nutzer spielen im Internet gemeinsam mit Freunden aus der Schule, der Nachbarschaft oder aus dem weiteren direkten Umfeld. Ca. die Hälfte der befragten Online-Spielerinnen und -spieler hat sogar neue Freunde über das Online-Spielen gefunden - vor allem in dem weit verbreiteten Rollenspiel World of Warcraft, wo aus Netzbekanntschaften echte Freundschaften entstehen können. Die meisten von ihnen suchen aber nicht nach einer virtuellen Welt, die ihre reale Welt nachbildet oder ersetzt. Sie möchten ihr Leben nicht ins Netz verlagern - es soll vielmehr ihr ‚reales’ Leben bereichern.
Die befragten Jugendlichen haben sich auch mit Risiken und Problemen in ihren Spielewelten auseinandergesetzt. Neben negativen Effekten im sozialen Bereich (z.B. Beleidigungen) und im finanziellen Bereich (z.B. Abo-Spiele) haben sie den Zeitaufwand thematisiert, der mit dem Spielen im Internet einhergehen kann und wie groß die Suchtgefahr dabei ist. Die Gefahren sind also vielen Jugendlichen bewusst, es gilt, dieses Problembewusstsein zu schärfen und Strategien zu vermitteln, wie sie diesen Gefahren begegnen können.
Seit 2005 befragt das Medienkonvergenz Monitoring auf der Spielemesse ‚Games Convention’ jährlich insgesamt 1.000 Online-Spielerinnen und -spieler. Die Ergebnisse dieser aktuellen Erhebung von der Messe in 2007 basieren auf einer quantitativen Onlinebefragung von 367 Jugendlichen im Alter zwischen 11 und 22 Jahren - zusätzlich wurden mit 45 Online-Spielerinnen und -spielern qualitative Interviews geführt. Somit konnten Spiel-Motive, Präferenzen und Problemlagen vertiefend erklärt und Zusammenhänge aufgedeckt werden.
Weitere inhaltlich zusammenhängende Materialien finden Sie hier.
Das statistische Landesamt "Information und Technik NRW" hat eine Studie zum Thema "Die Digitale Kluft in Nordrhein-Westfalen" veröffentlicht. Für diese Untersuchung wurde eine europaweite Haushaltsbefragung zur Nutzung der Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) durchgeführt, wobei in Nordrhein-Westfalen im April 2007 etwa 4.700 Menschen ab 10 Jahren aus 2.300 verschiedenen Haushalten interviewt wurden. Der Autor der Studie, Dr. Hans-Ullrich Mühlenfeld, kommt zu dem Ergebnis, dass in NRW eine digitale Kluft existiert.
Die These der Digitale Kluft besagt: Je besser die Bildung und das Einkommen, desto mehr werden die neuen Informations- und Telekommunikationstechnologien genutzt. Weitere Faktoren, die eine Digitale Kluft forcieren können, sind Alter und Geschlecht. Diese Indikatoren spiegeln sich auch im Ergebnis der Studie wieder: Eine gute Bildung und ein angemessenes Einkommen erlauben die Freiheit, sich mit den neuen Technologien auszustatten und diese auch intensiv zu nutzen.
Laut Bericht von Dr. Hans-Ullrich Mühlenfeld besitzen in NRW 70,2 Prozent der Haushalte einen Computer, knapp 63,3 Prozent der Haushalte haben auch einen Internetanschluss. Dieses Ergebnis ist im Vergleich zum Durchschnitt der 27 Mitgliedstaaten der Europäischen Union sehr gut: Der Anteil der Haushalte mit Internetanschluss liegt innerhalb der EU bei nur 54 Prozent. Auch das Nettoeinkommen der Haushalte sowie der Anteil der Haushalte, die mit einem Computer ausgestattet sind, sind in NRW sehr hoch und genau das ist ein Problem, denn es existiert keine gleichmäßige Verteilung.
Während 94,5 Prozent der Haushalte einen Computer besitzen und ein Einkommen von 3600 Euro haben, liegt das Nettoeinkommen bei 46,6 Prozent der Haushalte mit Computer bei knapp 1300 Euro oder darunter. Es zeigt sich außerdem: 91 Prozent der Haushalte verdienen 3600 Euro oder mehr und haben einen Internetanschluss, wohingegen nur 62,9 Prozent derjenigen, die zwischen 1300 und 2600 Euro monatlich verdienen, bei sich zu Hause ins Internet gehen können. Dr. Hans-Ullrich Mühlenfeld erklärt in seinem Bericht, diese Ergebnisse seien erste Indikatoren für eine bestehende Digitale Kluft.
Auch im Hinblick auf die Schulbildung machen sich bei der Internetnutzung in NRW gravierende Unterschiede bemerkbar. Insgesamt haben 71,4 Prozent der Bürger in NRW schon einmal im Netz gesurft, 64,3 Prozent sind sogar fast täglich online. Jedoch: 92,5 Prozent der Surfer, die schon einmal im Netz waren, haben Abitur. Doch auf der anderen Seite haben nur 46,3 Prozent der Nutzer mit einem Hauptschul- oder Volksschulabschluss schon einmal das Internet besucht.
Am häufigsten wird von 84,9 Prozent der Onliner die E-Mailfunktion genutzt, davon haben jedoch 79,8 Prozent einen Hauptschul- oder Volksschulabschluss und 92,6 Prozent die allgemeine oder fachgebundene Hochschulreife. Gerne wird im Internet die Suche nach Informationen zu Waren oder Dienstleistungen in Anspruch genommen: 82,7 Prozent nutzen diese Möglichkeit, hiervon haben anteilig 82,4 Prozent einen Hauptschul- oder Volksschulabschluss und 91,1 Prozent die Fachhochschulreife.
Auch die Altersstruktur der Nutzer in NRW spiegelt die Digitale Kluft wieder, gerade ältere Menschen brauchen länger, um sich den neuen Technologien anzunähern. IN NRW haben bereits 98 Prozent der 10 bis 15-jährigen Kinder und Jugendlichen schon einmal einen Computer benutzt, in der Kategorie der 45 bis 54-Jährigen sind es 89,5 Prozent und bei den 65 bis 74-Jährigen immerhin noch 44,3 Prozent. Lediglich 17,7 Prozent der Menschen über 75 Jahre haben schon einmal Kontakt mit einem Computer gehabt.
Interessanterweise beschäftigen sich jedoch 46,9 Prozent der Gruppe der 75-jährigen und älteren Nutzer, die sich bereits mit einem Computer angefreundet haben, jeden Tag mit dieser Technologie. Es wird deutlich, dass sich auch ältere Menschen gerne noch mit aktuellen Entwicklungen auseinandersetzen. Weitere Informationen zu der Studie "Die Digitale Kluft in Nordrhein-Westfalen" von Dr. Hans-Ullrich Mühlenfeld entnehmen Sie bitte dem Download.
Die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) hat die aktuelle Studie "Heranwachsen mit dem Social Web" veröffentlicht. Untersucht wurde der Umgang junger Menschen zwischen 12 und 24 Jahren mit dem Social Web, auch Web 2.0 genannt. Zur Begriffsklärung: Das wichtigste Kennzeichen des Web 2.0 ist der sogenannte "user-generated-content", denn durch den wechselseitigen Austausch von Informationen verändern sich die Rollen der Anbieter und Nutzer von Medienangeboten. Für die Studie wurden die Funktionen des Social Web untersucht, eine Erhebung in Form von zwölf Gruppendiskussionen und 29 Einzelinterviews sowie eine Repräsentativbefragung mit 650 Onlinern durchgeführt. Die Studie soll klären, inwiefern das Web 2.0 als Kommunikationsdienst wird und welchen Stellenwert die Anwendungen des Web 2.0 im Leben der Befragten einnimmt.
Der LfM-Forschungsbericht zeigt, wie schwierig es heutzutage für Jugendliche ist, ihre eigene Identität zu finden und sich mit anderen zu messen. Das Web 2.0 bietet eine Reihe von Handlungsmöglichkeiten, die diesen Prozess unterstützen. Dies geschieht durch die Beteiligung bei einem Sozialen Netzwerk wie SchülerVZ oder Facebook, aktuelle Informationen sind durch den Feed Reader erhältlich und mit Weblogs können Nutzer andere Onliner an ihrem Leben teilhaben lassen. Junge Menschen nutzen diese Möglichkeiten der Kommunikation gerne: 85 Prozent der befragten 12 bis 24-Jährigen nutzen das Internet mehrmals in der Woche, im Durschnitt sogar zwei Stunden pro Tag. 69 Prozent der Onliner nutzen die Netzwerkplattformen, die meistgenutzten Angebote im Social Web sind Youtube mit 89 Prozent und Wikipedia mit 85 Prozent der Nutzer.
Um die Frage zu beantworten, wofür die jungen Menschen das Web.20 nutzen, wurden die jeweiligen Nutzercharaktere nach sechs Handlungstypen eingeteilt:
Laut der Studie nutzen die meisten Jugendlichen das Web 2.0 zu Kontaktpflege und um das zu tun, was viele andere Jugendliche auch tun: Also um mitzureden. Jugendliche mit einer guten Bildung nutzen das Web 2.0 gerne auch, um ihre Interessen auszuleben, zum Beispiel um ein Video zu drehen oder einen Song aufzunehmen. Zudem benötigen die wenigsten Jugendlichen das Web 2.0 um sich idealisiert einer Öffentlichkeit zu präsentieren und um damit wie der Handlungstyp 6 mögliche Unzulänglichkeiten zu verarbeiten. Auch möchten Nutzer wie der Handlungstyp 1 kreative Angebote nicht ausschließlich zur Selbstdarstellung nutzen, vielmehr ist die Beteiligung eine Möglichkeit, sich einer Gruppe zugehörig zu zeigen und sich damit zu positionieren. Der Forschungsbericht kommt zu dem Ergebnis, dass das Web 2.0 wichtig zur Selbstfindung für den Alltag junger Menschen ist. Häufig herrscht schlichte Unkenntnis im Hinblick auf Gefahren im Bereich des Datenschutzes oder es mangelt an Medienkompetenz. Eine Kurzfassung des Endberichts der Studie "Heranwachsen mit dem Social Web" steht hier zum Download bereit.
Das Pew Internet & American Life Project gehört zu den sieben Projekten des nichtkommerziellen "Pew Research Centers" und informiert über Trends und Themen, die Amerika und die restliche Welt betreffen. Das Projekt hat aktuell eine Studie zum Thema "Teenager und Mobiltelefone" veröffentlicht. Die Daten stammen unter anderem aus vier verschiedenen Pew Internet & American Life Project Untersuchungen, die sich mit dem Verhalten von Eltern und Kindern befasst haben. Der Hintergrund: Bereits 2004 wurde zum ersten Mal die Mobiltelefonnutzung von Jugendlichen untersucht, damals besaßen 45 Prozent ein Gerät.
Dieser Trend hat sich weiter fortgesetzt, im Jahre 2006 waren es bereits 63 Prozent und im Jahre 2008 schon 71 Prozent. Zudem besaßen 74 Prozent der Heranwachsenden in 2008 einen iPod oder mp3 Player und 60 Prozent waren im Besitz eines Desktop- oder Laptopcomputers. Im Vergleich dazu besaß in 2008 noch 77 Prozent der Erwachsenen ein Mobiltelefon und im April 2009 stieg diese Zahl auf 85 Prozent an.
Bei Jugendlichen spielt das Alter die wichtigste Rolle im Hinblick auf den Besitz eines Mobiltelefons. Bereits 52 Prozent der 12 bis 13-Jährigen besaßen in 2008 ein Gerät. Bereits in der Gruppe der Jugendlichen ab 14 Jahren erhöht sich dieser Prozentsatz rapide, denn hier besaßen 2008 schon 72 Prozent ein Handy und bei den Jugendlichen ab 17 Jahren hatten schon 84 Prozent ihr eigenes Mobiltelefon. Jenseits des Alters gibt es weitere charakteristische Merkmale der Mobiltelefonbesitzer: Internetnutzer werden laut Studie wahrscheinlich eher ein Handy haben als Nichtnutzer.
Der aktuelle Report macht jedoch auch deutlich, dass Festnetztelefone die am meisten verbreitete Methode der US-amerikanischen Jugendlichen sind, um mit ihren Freunden zu kommunizieren: 94 Prozent der Handybesitzer nutzten in 2008 das Handy um Freunde anzurufen und 76 Prozent von ihnen haben Textnachrichten versendet. Dennoch unterhalten sich 87 Prozent der jugendlichen Mobiltelefonbesitzer weiterhin mit ihren Freunden über das Festnetz.
Viele Jugendliche in den USA nutzen jedoch laut Studie das Mobiltelefon täglich für Internetdienste: 26 Prozent aller Jugendlichen versendeten Nachrichten über die Sozialen Netzwerke und 43 Prozent der Jugendlichen, die sich in einem Sozialen Netzwerk angemeldet hatten, versendeten sogar täglich ihre Meldungen. 26 Prozent der Teenager chatteten täglich miteinander und 16 Prozent versendeten täglich E-Mails.
Die Studie informiert zudem darüber, dass Jugendliche auch Anschluss an andere mobile Geräte haben, die sie mit anderen Menschen oder anderen Netzwerken verbinden. Die gängigsten Geräte sind Spielkonsolen wie Nintendo oder die portablen Play Station von Sony. Die portable Play Station bietet die Möglichkeit, ins Internet zu gehen und sie besitzt eine Sype-Funktion, mit der die Nutzer, oft auch umsonst, über das Internet telefonieren können. Die Nutzung von Nintendo Dsi erlaubt es den Nutzern, über das lokale Netzwerk hinaus miteinander zu spielen oder an Funknetzbasierten Internetspielen teilzunehmen.