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Pew Internet & American Life Project: 71 Prozent der Jugendlichen besaßen in 2008 ein Handy

Quelle: Pew Internet & American Life Project vom 20.08.09

Das Pew Internet & American Life Project gehört zu den sieben Projekten des nichtkommerziellen "Pew Research Centers" und informiert über Trends und Themen, die Amerika und die restliche Welt betreffen. Das Projekt hat aktuell eine Studie zum Thema "Teenager und Mobiltelefone" veröffentlicht. Die Daten stammen unter anderem aus vier verschiedenen Pew Internet & American Life Project Untersuchungen, die sich mit dem Verhalten von Eltern und Kindern befasst haben. Der Hintergrund: Bereits 2004 wurde zum ersten Mal die Mobiltelefonnutzung von Jugendlichen untersucht, damals besaßen 45 Prozent ein Gerät.

Dieser Trend hat sich weiter fortgesetzt, im Jahre 2006 waren es bereits 63 Prozent und im Jahre 2008 schon 71 Prozent. Zudem besaßen 74 Prozent der Heranwachsenden in 2008 einen iPod oder mp3 Player und 60 Prozent waren im Besitz eines Desktop- oder Laptopcomputers. Im Vergleich dazu besaß in 2008 noch 77 Prozent der Erwachsenen ein Mobiltelefon und im April 2009 stieg diese Zahl auf 85 Prozent an.

Bei Jugendlichen spielt das Alter die wichtigste Rolle im Hinblick auf den Besitz eines Mobiltelefons. Bereits 52 Prozent der 12 bis 13-Jährigen besaßen in 2008 ein Gerät. Bereits in der Gruppe der Jugendlichen ab 14 Jahren erhöht sich dieser Prozentsatz rapide, denn hier besaßen 2008 schon 72 Prozent ein Handy und bei den Jugendlichen ab 17 Jahren hatten schon 84 Prozent ihr eigenes Mobiltelefon. Jenseits des Alters gibt es weitere charakteristische Merkmale der Mobiltelefonbesitzer: Internetnutzer werden laut Studie wahrscheinlich eher ein Handy haben als Nichtnutzer.

Der aktuelle Report macht jedoch auch deutlich, dass Festnetztelefone die am meisten verbreitete Methode der US-amerikanischen Jugendlichen sind, um mit ihren Freunden zu kommunizieren: 94 Prozent der Handybesitzer nutzten in 2008 das Handy um Freunde anzurufen und 76 Prozent von ihnen haben Textnachrichten versendet. Dennoch unterhalten sich 87 Prozent der jugendlichen Mobiltelefonbesitzer weiterhin mit ihren Freunden über das Festnetz.

Viele Jugendliche in den USA nutzen jedoch laut Studie das Mobiltelefon täglich für Internetdienste: 26 Prozent aller Jugendlichen versendeten Nachrichten über die Sozialen Netzwerke und 43 Prozent der Jugendlichen, die sich in einem Sozialen Netzwerk angemeldet hatten, versendeten sogar täglich ihre Meldungen. 26 Prozent der Teenager chatteten täglich miteinander und 16 Prozent versendeten täglich E-Mails.

Die Studie informiert zudem darüber, dass Jugendliche auch Anschluss an andere mobile Geräte haben, die sie mit anderen Menschen oder anderen Netzwerken verbinden. Die gängigsten Geräte sind Spielkonsolen wie Nintendo oder die portablen Play Station von Sony. Die portable Play Station bietet die Möglichkeit, ins Internet zu gehen und sie besitzt eine Sype-Funktion, mit der die Nutzer, oft auch umsonst, über das Internet telefonieren können. Die Nutzung von Nintendo Dsi erlaubt es den Nutzern, über das lokale Netzwerk hinaus miteinander zu spielen oder an Funknetzbasierten Internetspielen teilzunehmen.



Download vorhanden  "Pew Internet & American Life Project: 71 Prozent der Jugendlichen besaßen in 2008 ein Handy" herunterladen
(pdf, 1.052 MB)


Mehr Infos finden Sie unter:
http://www.pewinternet.org/Reports/2009/14--Teens-and-Mobile-Phones-Da ta-Memo.aspx


Im Angebot der SDC seit 20.08.09 (yze)

Verwandte
Themenbereiche:
Internationale Aspekte, Medienkompetenz, Mediennutzung durch Kinder / Aktivitäten für Kinder, Mediennutzung durch Jugendliche / Aktivitäten für Jugendliche, Neue Technologien, Mediennutzung allgemein, Medienpädagogische Konzepte, Mobile Nutzung, WLAN/Hotspots





JIM-Studie 2008 - Jugend, Information, (Multi-)Media

von: Sabine Feierabend & Thomas Rathgeb (Redaktion), Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest
Quelle: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs) vom 01.12.08 vom 05.12.08


Buchtitel: JIM-Studie 2008
Download vorhanden  "JIM-Studie 2008 - Jugend, Information, (Multi-)Media" herunterladen
(pdf, 0.767 MB)


Mehr Infos finden Sie unter:
http://wwww.mpfs.de


Im Angebot der SDC seit 05.12.08 (rro)

JIM-Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest (mpfs)

Weitere inhaltlich zusammenhängende Materialien finden Sie hier.




Medienkonvergenz Monitoring Online-Spieler-Report 2008: Gemeinsam statt einsam

von: Bernd Schorb, Matthias Kießling, Maren Würfel, Jan Keilhauer, Universität Leipzig vom 23.09.08

Der Medienkonvergenz Monitoring Report der Universität Leipzig, Professur für Medienpädagogik und Weiterbildung untersucht, wie Jugendliche ihren Medienalltag gestalten - die Ergebnisse belegen, dass die jungen Spielerinnen und Spieler in der Mehrzahl mit anderen zusammen spielen und sozial eingebunden sind.

Spielen im oder über das Internet gehört inzwischen für viele Kinder und Jugendliche zum Alltag, dies betrifft vor allem Jungen, jedoch sind auch viele Mädchen mit Online-Spielen vertraut. Vor allem die Möglichkeiten zur sozialen Interaktion der Spiele macht für sie die Faszination aus – sie können bei der Anwendung außerdem individuelle Interessen verfolgen, Beziehungen pflegen und ihre eigene Identität entwickeln.

Technisch und inhaltlich gibt es in dem Bereich recht große Unterschiede und bei der Nutzung geschlechtsbezogene Vorlieben. Die männlichen Befragten präferieren eher kampfbezogene Spiele wie Counterstrike, die weiblichen Befragten eher Spiele, die weniger kampfbetont sind bzw. verschiedene Spielstrategien zulassen, wie z.B. Rollenspiele, die bei beiden Geschlechtern sehr beliebt sind.

Über alle Differenzen hinweg sind es aber vor allem soziale Aspekte, die Jugendliche zum Spielen ins Netz ziehen: 78% der männlichen und weiblichen jungen Nutzer spielen im Internet gemeinsam mit Freunden aus der Schule, der Nachbarschaft oder aus dem weiteren direkten Umfeld. Ca. die Hälfte der befragten Online-Spielerinnen und -spieler hat sogar neue Freunde über das Online-Spielen gefunden - vor allem in dem weit verbreiteten Rollenspiel World of Warcraft, wo aus Netzbekanntschaften echte Freundschaften entstehen können. Die meisten von ihnen suchen aber nicht nach einer virtuellen Welt, die ihre reale Welt nachbildet oder ersetzt. Sie möchten ihr Leben nicht ins Netz verlagern – es soll vielmehr ihr ‚reales’ Leben bereichern.

Die befragten Jugendlichen haben sich auch mit Risiken und Problemen in ihren Spielewelten auseinandergesetzt. Neben negativen Effekten im sozialen Bereich (z.B. Beleidigungen) und im finanziellen Bereich (z.B. Abo-Spiele) haben sie den Zeitaufwand thematisiert, der mit dem Spielen im Internet einhergehen kann und wie groß die Suchtgefahr dabei ist. Die Gefahren sind also vielen Jugendlichen bewusst, es gilt, dieses Problembewusstsein zu schärfen und Strategien zu vermitteln, wie sie diesen Gefahren begegnen können.

Seit 2005 befragt das Medienkonvergenz Monitoring auf der Spielemesse ‚Games Convention’ jährlich insgesamt 1.000 Online-Spielerinnen und -spieler. Die Ergebnisse dieser aktuellen Erhebung von der Messe in 2007 basieren auf einer quantitativen Onlinebefragung von 367 Jugendlichen im Alter zwischen 11 und 22 Jahren - zusätzlich wurden mit 45 Online-Spielerinnen und -spielern qualitative Interviews geführt. Somit konnten Spiel-Motive, Präferenzen und Problemlagen vertiefend erklärt und Zusammenhänge aufgedeckt werden.



Download vorhanden  "Medienkonvergenz Monitoring Online-Spieler-Report 2008: Gemeinsam statt einsam" herunterladen
(pdf, 0.482 MB)


Mehr Infos finden Sie unter:
http://www.uni-leipzig.de


Im Angebot der SDC seit 23.09.08 (sbe)

Verwandte
Themenbereiche:
Mediennutzung durch Kinder / Aktivitäten für Kinder, Mediennutzung durch Jugendliche / Aktivitäten für Jugendliche






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