|
![]() |
|
||||
|
Start |
||||||
Rund 50 Prozent der deutschen Surfer verweigern den Einkauf im Internet. Das Hauptproblem für mehr als die Hälfte von ihnen: Sie können die Waren vor dem Kauf nicht begutachten und prüfen.
Seit Dezember 1998 befragt das Marktforschungsinstitut forsa. im Auftrag der SevenOne Interactive monatlich telefonisch etwa 10.000 Personen ab 14 Jahren in Deutschland zu ihrem Internet-Nutzungsverhalten.
Von den Personen über 50 Jahren nutzen im April 2003 6,43 Millionen das Internet, das sind 23,5% dieser Altersgruppe.
Seit Dezember 1998 befragt das Marktforschungsinstitut forsa. im Auftrag der SevenOne Interactive monatlich telefonisch etwa 10.000 Personen ab 14 Jahren in Deutschland zu ihrem Internet-Nutzungsverhalten.
Von den Personen über 50 Jahren nutzen im März 2003 7 Millionen das Internet, das sind 25,1% dieser Altersgruppe.
Während der 16. Erhebungswelle der Internet-Studie „WWW-Benutzer-Analyse W3B“ wurden von dem Hamburger Marktforschungs- und Beratungsunternehmen Fittkau & Maaß über 95.000 deutschsprachige Online-Nutzer befragt. 80 Internet-Anbieter wirkten an diesem neuen W3B-Ergebnis mit. Ein Resultat der Umfrage: für viele ist das Internet nicht mehr wegzudenken.
Über 60 Prozent der 25 Millionen deutschen Internetnutzer kaufen Waren oder Dienstleistungen im Web. Das geht aus dem aktuellen Online-Reichweiten-Monitor der Arbeitsgemeinschaft Internet Research (AGIREV) hervor. In der Befragungswelle von Mitte Januar bis Mitte Dezember 2002 wurden 6.500 Interviews durchgeführt.
Für den Online Shopping Survey (OSS), einer gemeinsamen Studie von NFO Infratest und Enigma GfK, wurden im Februar 2003 insgesamt 1.010 deutsche Internet-Nutzer zwischen 14 und 69 Jahren telefonisch befragt.
Rund 20 Millionen Deutsche haben in den letzten 12 Monaten mindestens einmal online eingekauft. Das ist mehr als jeder Dritte zwischen 14 und 69 Jahren, jeder Fünfte ist sogar ein regelmäßiger Online-Shopper. Am häufigsten online geordert wurden Bücher, Bekleidung, CDs, Eintrittskarten für Theater, Kino und Konzerte, Computer-Software und Computerspiele.