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Games, Games, Games

Jutta Croll, Susanne Bernsmann, Stiftung Digitale Chancen

Ein Junge und ein Mädchen spielen an einer Spielekonsole

Ende August versammelt sich alljährlich die Gemeinde der Computerspieler bei Europas Leitmesse für Video- und Computerspiele GC – der Games Convention, um die Neuheiten der Branche kennen zu lernen. Im Vorfeld der Messe treffen sich diejenigen, die dafür sorgen, dass es den Spielerinnen und Spielern vor dem Monitor nicht langweilig wird zur GC Developers Conference.

Europas führende Entwicklerkonferenz verzeichnete im Jahr 2008 rund 1.200 Teilnehmer aus über 40 Ländern – ein Großteil der Gäste reiste aus Nordamerika, Großbritannien und Deutschland an. Die Zahl der Teilnehmer aus Osteuropa stieg im Vergleich zu den vergangenen Jahren deutlich. Dem zumeist jugendlichen Publikum dürfte der Aufwand, der hinter den beliebtesten Computeranwendungen steht, kaum bekannt sein. Zwischen der Idee und der marktreifen Realisierung eines Computerspiels liegen mindestens zwei Jahre Entwicklungszeit.

Aus dem Leben vieler Jugendlicher sind die digitalen Freizeitgestalter nicht mehr wegzudenken, und auch jüngere Kinder beschäftigen sich zunehmend mit spielerischen Lern- und Unterhaltungsangeboten am Computer. Laut den Ergebnissen der JIM-Studie 2007, bei der 1.200 Jugendliche aus Deutschland im Alter von 12 bis 19 Jahren telefonisch befragt wurden, hat fast die Hälfte der Jugendlichen (45 %) einen Internetanschluss im eigenen Zimmer – ebenso häufig verfügen sie über eine Spielkonsole. Jungen besitzen deutlich häufiger (59 %) eine Spielkonsole als Mädchen (30 %) und sie nutzen diese intensiver: 50 % der Jungen nutzen täglich bzw. mehrmals pro Woche Computerspiele – von den Mädchen tun dies nur 17 %. Zugleich zeigt sich ein Unterschied hinsichtlich des Bildungsniveaus: Hauptschüler sind besser mit Spielkonsolen ausgestattet (55 %) als Gymnasiasten (34 %). Das jeweilige Bildungsmilieu wirkt sich auch auf die Medienaneignung aus – Heranwachsende mit hohem Bildungsniveau erschließen sich die Medienwelt kreativ und kompetent über vielfältige Aktivitäten; Kinder und Jugendliche mit niedrigerem Bildungsniveau eignen sich die Medien eher konsumorientiert an. (vgl. Helga Theunert, 2006: Neue Wege durch die konvergente Medienwelt, S. 196.)

Der Branchenverband BITKOM meldet im ersten Halbjahr 2008 für Deutschland ein Umsatzplus mit Konsolen und Spielen von 20 Prozent gegenüber dem Vorjahreszeitraum. Nach wie vor werden neue Nutzergruppen erschlossen, Zuwächse sind vor allem bei den jüngeren Kindern sowie bei den Mädchen, die bisher erkennbar weniger Interesse an Computerspielen zeigten, zu verzeichnen. Laut der KidsVerbraucherAnalyse 2008 nutzen 63 % der befragten Mädchen Handspielgeräte wie den Gameboy, was einen Anstieg von 13 % im Vergleich zur Studie in 2006 bedeutet – bei den Jungen ist der Anteil der Nutzer mit 72 % im Vergleich zur vorherigen Studie gleichbleibend. Bei Konsolenspielen ist eine ähnliche Tendenz abzulesen: 45 % der Mädchen (Zuwachs von 13 %) und 60 % der Jungen (Zuwachs von 4 %) nutzen diese. Mit zunehmendem Alter sinkt das Interesse an Computerspielen (laut JIM-Studie 2007): Spielen von den 12- bis 13-Jährigen noch 40 % täglich bzw. mehrmals pro Woche, so sind es bei den 18- bis 19-Jährigen nur noch 25 %. Die KIM-Studie 2006, die den Medienumgang 6- bis 13-Jähriger untersucht, bestätigt, dass die Hauptnutzungsphase in der Zeit der Pubertät liegt: Der Anteil der Befragten, die Computerspiele besitzen und intensiv nutzen, ist in den jüngeren Altersgruppen niedriger – 43 % der 6- bis 7-Jährigen spielen an einem Tag unter einer halben Stunde, unter den 12- bis 13-Jährigen sind dies lediglich 23 %.

Die erforderliche kritische Distanz zu den Inhalten und die notwendige Selbstbeschränkung hinsichtlich der mit Computerspielen verbrachten Zeit kann bei Kindern und Jugendlichen kaum vorausgesetzt werden. Deshalb ist eine reflektierte Begleitung durch Eltern und Pädagogen erforderlich. Erziehungsverantwortliche, Eltern, Lehrer und Sozialarbeiter stehen aber der Faszination, die das Spielen am Computer auf die jüngeren Altersgruppen ausübt, oft ratlos gegenüber. Sie verfügen zumeist nicht über eigene Spielerfahrungen am Computer und sind daher kaum in der Lage, das spielerische Handeln der Jugendlichen und dessen mögliche Wirkungen soweit zu beurteilen, dass sie ihr pädagogisches Handeln danach ausrichten können. Den Befürchtungen hinsichtlich der Weckung oder Steigerung von Aggressionen, dem Verlust sozialer Kontakte oder der Vereinsamung von Kindern und Jugendlichen sowie dem Risiko der Spielsucht stehen erkennbare positive Effekte des Lernens und des Erwerbs von Fähigkeiten im Umgang mit dem Computer gegenüber. Computerspiele werden von jungen Menschen in erster Linie zu Unterhaltungszwecken genutzt, sie vertreiben die Langeweile, vermitteln gleichzeitig aber auch Erfolgserlebnisse und das Gefühl von Macht und Kontrolle über den Spielraum. Damit bedienen sie insbesondere bei bildungsschwächeren Kindern und Jugendlichen das Bedürfnis nach Anerkennung, das diesen im schulischen Kontext allzu häufig verwehrt bleibt.

Das Zentrum für empirische pädagogische Forschung an der Universität Landau hat im Jahr 2008 die Ergebnisse einer Studie zu Computerspielen und Stressbewältigung veröffentlicht. 784 Kinder und Jugendliche im Alter von 9 - 20 Jahren wurden mittels eines Online-Fragebogens gebeten, Auskunft über ihre Lebenssituation und ihr Computerspielverhalten zu geben. Dabei wurden Spielende mit einer Nutzungsdauer von 2 Stunden an Schultagen mindestens 3-4-mal pro Woche als pathologische (krankhafte) Computerspieler bezeichnet. Auffällig wird das Computerspielverhalten dann, wenn gleichzeitig Merkmale süchtigen Verhaltens auftreten, hierzu gehören vor allem körperliche Symptome wie Unruhe, Nervosität und Gereiztheit, wenn längere Zeit nicht am Computer gespielt wird, sowie die Zunahme der mit Computerspielen verbrachten Zeit und die Schwierigkeit, das Computerspielen einzuschränken oder zu beenden. Hinzu treten negative Konsequenzen im schulischen und sozialen Bereich, z.B. die Gefährdung und Veränderung des Leistungsverhaltens sowie die Vernachlässigung und Verringerung sozialer Kontakte infolge der exzessiven Computerspielnutzung. Diese Spieler geben häufiger an, sich in ihrer konkreten Lebenssituation überfordert zu fühlen und weniger sicher gebunden zu sein, als diejenigen, die viel, regelmäßig oder wenig spielen. Für pathologische Spieler hat der Computer eine Bewältigungsfunktion, er wird dazu benutzt, negative Emotionen zu regulieren bzw. zu verdrängen. Diese Kinder bzw. Jugendlichen sind häufig unzufrieden mit ihrer persönlichen Situation in den Bereichen Schule, Freizeit oder Familie. Die Ergebnisse der nicht repräsentativen Studie lassen keine Rückschlüsse darauf zu, ob das übermäßige Spielen eine Form der Realitätsflucht aus dem nicht bewältigten Alltag darstellt, oder ob vielmehr das Spielen die Alltagsprobleme hervorruft bzw. diese verstärkt. Andere Studien wie von der Iowa State University belegen, dass Computerspiele auch positive Lerneffekte erzielen und diverse Kompetenzen spielerisch vermitteln können. Somit werden – je nach dem, wie das Spiel aufgebaut ist – durch soziale, kognitive, medienbezogene und emotionale Anforderungen sowie Anforderungen an Wahrnehmungs-, Aufmerksamkeits- und sensomotorische Koordinationsleistungen z.B. analytische, operative oder kreative Denkleistungen für Problemlösungen oder die Auseinandersetzung mit Identitätsaspekten gefördert. (vgl. Stone, W. & Gentile, D. A. (2008): The five dimensions of video game effects. bzw. http://www.jff.de/dateien/Kurzfassung_computerspiele.pdf)

Diese Ambivalenz in der Wahrnehmung der Wirkungen und Folgen des Computerspielens und eine seit Jahren ungesicherte Forschungslage führen auch dazu, dass Gewalttaten und aggressives Handeln von Jugendlichen in der Öffentlichkeit oft als eine Folge des intensiven Computerspielens dargestellt werden. Damit einher geht in der Regel die Forderung nach einer Verschärfung gesetzlicher Zugangsbeschränkungen.

In den Ländern Europas ist eine uneinheitliche Landschaft gesetzlicher Regelungen und freiwilliger Selbstverpflichtungen der Anbieter und Produzenten von Computerspielen anzutreffen. Die Ursache dafür ist unter anderem darin zu suchen, dass Jugendschutz generell in den Ländern unterschiedlich gesetzlich verankert ist. In Deutschland wird der Zugang zu Computerspielen formal durch das Jugendschutzgesetz geregelt – dieses wurde am 1. Juli 2008 verschärft. Durch diese Gesetzesänderung soll der Schutz von Kindern und Jugendlichen vor medialen Gewaltdarstellungen, insbesondere vor gewaltbeherrschten Computerspielen verbessert werden. Dazu wurde der Katalog der schwer jugendgefährdenden Trägermedien im Hinblick auf Gewaltdarstellungen erweitert. Weiterhin werden die im Gesetz genannten Indizierungskriterien ausgedehnt und präzisiert, wodurch die Liste jugendgefährdender Medien der Bundesprüfstelle sich vergrößert. Zukünftig werden die in Deutschland gebräuchlichen Alterskennzeichen der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft und der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle auf den verschiedenen Trägermedien für die Nutzer besser sichtbar angebracht, damit sie auf einen Blick eingeordnet werden können. International finden eher die Kennzeichnungen der Pan European Game Information – PEGI Gebrauch, die mit dem PEGI-Online-Label darauf reagiert haben, dass sich sowohl der Vertrieb von Spielen als auch der Vorgang des Spielens selbst zunehmend ins Internet verlagern.

Die nun in Deutschland gesetzlich verordnete bessere Erkennbarkeit und Sichtbarkeit der Kennzeichnungen zur Altersfreigabe auf den Verpackungen der Trägermedien kann die gewünschte Wirkung nur entfalten, wenn Eltern, Pädagogen und die Nutzer selbst das Kennzeichnungssystem verstehen. Gerade Eltern haben häufig damit Schwierigkeiten; die Kennzeichnungen sind kaum bekannt und werden zudem fehlinterpretiert und eher als Spielempfehlung denn als Alterseinschränkung verstanden. Das hat eine qualitative Erhebung des JFF Institut im Rahmen der Evaluation des deutschen Jugendmedienschutzstaatsvertrags ergeben. (vgl. http://www.jff.de/?BEITRAG_ID=4937)

Neben den Differenzen im Jugendmedienschutz gibt es auch erhebliche Unterschiede in den Nutzungsgewohnheiten und Präferenzen der Spielerinnen und Spieler aus den verschiedenen europäischen Ländern und in den USA. In Deutschland beispielsweise werden mit Abstand die meisten Strategiespiele und Wirtschaftssimulationen gespielt. In Großbritannien und den U.S.A. sind Action-Spiele und Shooter-Spiele sehr beliebt. (vgl. Jürgen Fritz, 2008: Computerspiele(r) verstehen, bpb Band 671, S. 77). Derartige Unterschiede in den Gewohnheiten tragen auch dazu bei, dass in den Ländern ein unterschiedlicher Regelungsbedarf gesehen wird. Gleichzeitig gibt es einen länderübergreifenden Konsens darüber, dass gesetzliche Beschränkungen in diesem Bereich generell nur eine begrenzte Wirksamkeit entfalten können: Detaillierte Aufklärung der Nutzer, Eltern und Pädagogen und die Förderung von Medienkompetenz gelten europaweit als elementar.

Damit Erziehungsverantwortliche sich in dem unübersichtlichen Repertoire der unterschiedlichen Spielarten und -angebote besser zurechtfinden, werden diverse Maßnahmen und Konzepte erprobt. Die Bundeszentrale für politische Bildung lässt Spielerinnen und Spieler selbst Computerspiele unter die Lupe nehmen und veröffentlicht deren Einschätzung unter www.spielbar.de. Das vom Ministerium für Generationen, Familie, Frauen und Integration des Landes NRW geförderte Computer Projekt Köln e.V. erprobt und beurteilt aktuelle und interessante Computerspiele. Zusammen mit Kindern und Jugendlichen unter Anleitung erfahrener Medienpädagoginnen und -pädagogen wurden sie getestet – die pädagogischen Bewertungen können unter www.spieleratgeber-nrw.de eingesehen werden. Der Verein präsentiert sich zusammen mit der Arbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz NRW und der Initiative Spielraum der Fachhochschule Köln mit einem Stand auch auf der diesjährigen Games Convention in Leipzig. In dem so genannten "Elternparadies" können Kinder ihre Eltern abgeben, die sich dort umfassend rund um das Thema Computerspiele, Medienkompetenz und Jugendschutz informieren und beraten lassen können, während ihre Kinder alle Neuigkeiten der Spielebranche auf der Messe ausprobieren.

Mit einem weiteren sicherheitsrelevanten Aspekt des Computerspielens befasst sich derzeit das unabhängige Landeszentrum für Datenschutz Schleswig-Holstein. Viele Spielerinnen und Spieler sind sich nach Ansicht der Datenschützer Gefahren für ihre Privatsphäre durch die Preisgabe persönlicher Daten im Rahmen von Spielangeboten nicht bewusst. Mit einer Umfrage soll daher das Stimmungsbild von Spielern hinsichtlich ihres Interesses für den Datenschutz erhoben werden, um durch ihre Angaben Lösungen zu entwickeln, die die Interessen aller Beteiligter berücksichtigen. An Entwickler und Betreiber von Online-Spielen gerichtete Handlungsempfehlungen sollen dazu beitragen, dass die erarbeiteten Kriterien schon im Entwicklungsprozess beachtet werden können.

Computerspielen ist Bestandteil der heutigen Jugendkultur. Ein passender Umgang mit diesem Phänomen, der auch dem Wunsch von Eltern und Pädagogen nach einem angemessenen Jugendschutz gerecht wird, ist vor allem deshalb eine Herausforderung, weil den Erwachsenen die Erfahrung des Computerspielen selbst ebenso fehlt wie die für eine fundierte Abschätzung der damit möglicherweise verbundenen Risiken erforderliche Medienkompetenz. Nur wenige Erwachsene können hinsichtlich des Spielens am Computer die Rolle eines Vertrauten und Ratgebers ausfüllen, die sie in anderen Lebensbereichen auch heute durchaus noch für Kinder und Jugendliche übernehmen. Zunehmend gewinnen daher Gleichaltrige – die so genannte Peergroup – an Bedeutung. Das ist wichtig für die Jugendlichen und hilfreich. Damit aber der bisher nur auf einen Teilbereich beschränkte Kompetenzverlust der Erwachsenen nicht zu einem generellen Akzeptanzverlust führt, müssen Erziehungsverantwortliche bereit sein, sich ernsthaft mit dem Computerspielen auseinanderzusetzen und sich – gegebenenfalls gemeinsam – mit Kindern und Jugendlichen die notwendige Medienkompetenz aneignen.




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