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Das Marktforschungsinstitut TNS Emnid und Gamesindustry.com (Newzoo BV) haben eine Gamer-Umfrage in Deutschland und zeitgleich auch in Belgien, Frankreich, Großbritannien, Niederlande und in den USA zum Thema "Computerspielen" durchgeführt, an der sich mehr als 13.000 Internetnutzer beteiligt haben. Die Untersuchung ergab: 65 Prozent der Deutschen, die über einen Internet-Zugang verfügen, nutzt auch Computerspiele. Damit liegt Deutschland im Ländervergleich auf dem vierten Platz: Auf dem ersten Platz liegen die USA, dort sind 83 Prozent der Internetnutzer auch Computerspieler, es folgt Großbritannien, hier surfen 73 Prozent der Bevölkerung im Netz und spielen zudem Computerspiele. In den Niederlanden sind immerhin 70 Prozent der Onliner auch Computerspieler.
Die Umfrage zeigt außerdem, dass in Deutschland 96 Prozent der acht bis 12-jährigen Jungen Computerspiele nutzen und dafür fünf Stunden pro Woche aufwenden. In der Altersgruppe der 13 bis 19-Jährigen spielen Jungen sogar zehn Stunden pro Woche am Computer, das ist in etwa die gleiche Zeit, die auch für die Medien Fernsehen und Internet genutzt wird. Bei den Mädchen liegt der prozentuale Anteil der Computerspielerinnen bei 80 Prozent, insbesondere Online-Spiele-Portale werden von Frauen bevorzugt: In der Alterskategorie der 20 bis 34-Jährigen bewegen sich 34 Prozent auf diesen Portalen, in der Gruppe der 35 bis 49-Jährigen sind es 27 Prozent und von den über 50-jährigen Frauen interessieren sich 20 Prozent für Online-Spiele.
Wichtige Spiele-Plattformen mit Zukunftsformat sind Mobiltelefone und Soziale Netzwerke wie Facebook oder MySpace. Schon jetzt zahlen in Deutschland 34 Prozent der Gamer für Spiele auf dem Mobiltelefon, in Großbritannien sind es sogar 48 Prozent und in den Niederlanden nur zwölf Prozent. Im Hinblick auf die Sozialen Netzwerke sagen elf Prozent der Deutschen, dieser Ort sei die wichtigste Spiele-Plattform, in den USA nutzen nicht weniger als 24 Prozent Soziale Netzwerke für Online-Games. Allerdings bedingte in den USA und in Großbritannien die Einführung des iPhones, dass das Mobiltelefon um bis zu 20 Prozent mehr als bisher für Spiele genutzt wurde.