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Die Landesanstalt für Medien NRW (LfM) hat auf ihrer Fachtagung am 16. Februar 2011 zentrale Ergebnisse der Studie "Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeitsverhalten. Chancen und problematische Aspekte von Computerspielen aus medienpädagogischer Perspektive" vorgestellt. Der Studie liegt eine repräsentative Befragung unter Computerspielern zugrunde und wurde vom Hans-Bredow-Institut für Medienforschung Hamburg gemeinsam mit dem Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln durchgeführt.
Die Analyse zeigt: 0,9 Prozent der computerspielenden Bevölkerung gelten als gefährdet, 0,5 Prozent als "abhängig". Doch auch wenn diese Anteile gering ausfallen, sind Beratungsangebote für problematisches Spielverhalten und die präventive Förderung von Medienkompetenz notwendig. Eine Sogwirkung geht insbesondere von onlinebasierten Spielen aus, in denen der Spieler ein Teil einer Gemeinschaft ist, um die Spielziele zu erreichen. In den Fällen, in denen es zu einer zeitlich exzessiven Computerspielnutzung mit problematischen Auswirkungen auf andere Lebensbereiche kommt, wirken Merkmale von Spieler, Spiel und Spielkontext zusammen. So kann es beispielsweise in biografischen Übergangsphasen oder bei persönlichen Problemen zu besonders intensivem Spielen kommen.
Personen ab 14 Jahren verbringen durchschnittlich etwa 6,25 Stunden pro Woche mit Computerspielen, 17 Prozent von ihnen lassen sich als 'extensive Spieler' bezeichnen, die im Durchschnitt mehr als 90 Minuten pro Tag mit Computerspielen verbringen. Unter ihnen sind Männer sowie Jugendliche und junge Erwachsene (14 bis 29 Jahre) überproportional vertreten.
LfM-Direktor Dr. Jürgen Brautmeier sagte: "Wir sind in Deutschland schnell mit polarisierenden Begriffen wie 'Sucht' bei der Hand. Unsere Studie sorgt für eine dringend nötige Versachlichung der Debatte, ohne dass wir Gefahren von PC-Spielen verharmlosen. Pädagogen und Eltern, die in der Welt der digitalen Spiele nicht zu Hause sind, bekommen Antworten auf Fragen wie 'Was macht mein Kind da eigentlich, lernt es dabei etwas, wie schnell macht ein Spiel abhängig und fördert es am Ende sogar aggressives Verhalten?' Eltern und Erzieher können mit der neuen Studie sachgerecht zum Thema Computerspiele arbeiten und Aufklärungsarbeit leisten."
Wenn es zu einer zeitlich exzessiven Computerspielnutzung mit problematischen Auswirkungen kommt, hat das auch immer mit der persönlichen Situation des Spielers und seinem sozialen Umfeld zu tun. Gefährdet sind daher besonders Jugendliche ohne stabiles soziales Umfeld. Fallen Halt und Anerkennung durch Familie und Freunde weg, wird nach einem Ausgleich in den virtuellen Welten gesucht. Beliebt sind vor allem Spiele, deren besonderer Reiz durch die Kommunikation und den Austausch mit anderen Spielern entsteht. Problematisch wird es, wenn der virtuelle Freundeskreis den Kontakt zur realen Welt ersetzt. Wer in Familie, Schule oder der Ausbildungsstelle Außenseiter ist, tendiert eher dazu, diese sozialen Misserfolge durch übermäßiges Computerspielen auszugleichen.
Neben den möglichen Risiken untersuchte die Studie auch die positiven Potenziale von Computerspielen. Um die Spielanforderungen bewältigen und Spielziele erreichen zu können, benötigen Computerspieler vielfältige Fertigkeiten, die auch in anderen Situationen nützlich werden können. Die Reaktionsfähigkeit bei Geschicklichkeitsspielen, das Bewältigen komplexer Entscheidungssituationen in Strategiespielen und die Organisation des sozialen Miteinanders in Onlinespielen sind Beispiele für solche Kompetenzen. Für die meisten Computerspieler geht es bei ihrem Hobby aber nicht um die Förderung von Kompetenzen, sondern um Unterhaltung, Spaß und den Kontakt mit Freunden.