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Bestaunen konnte man auf der Messe vor allem die neuesten Videospiele für die großen Plattformen. Die Trends des Jahres sind nach wie vor Online- und Browsergames, Spiele für mobile Endgeräte und Spiele, die die unterschiedlichen Bewegungssteuerungstechnologien der großen Hersteller unterstützen. Microsoft Xbox Kinect, Nintendo Wii und Sony Playstation Move lauten die Namen für diese Technologien, die den sozialen Aspekt hervorheben und mit einer Reihe unterschiedlicher Titel dafür sorgen, dass die Spielerinnen und Spieler in Bewegung und fit bleiben.
Zum ersten Mal wurde am 18. August der gamescom congress veranstaltet, der sich mit gesellschaftspolitischen Wirkungen von Computer- und Videospielen beschäftigte. Die Veranstaltung richtete sich an Eltern, Pädagogen und Vertreter aus Politik und Jugendschutz, die Expertenvorträge über aktuelle Entwicklungen und relevante Themen wie Daten- und Verbraucherschutz, Werbung in Computerspielen und den Zusammenhang von Computerspielen und Suchverhalten hören und sich darüber austauschen konnten.Ein neuer Schwerpunkt war demnach auch der Fokus auf medienpädagogische Fragestellungen. Der gamescom Campus für Medienpädagogik feierte ebenso seine Premiere und wurde von den Besuchern gut angenommen. Er bot Informationen zu den kulturellen, sozialen, padägogischen und künstlerischen Seiten der Videospielbranche und war während der gesamten Messe zugänglich. Als medienpädagogische Fragestellungen standen hier besonders im Vordergrund: Was spielt mein Kind eigentlich? Kann Spielen entwicklungsbeeinträchtigend sein? Welche Rolle können Videospiele beim Bildungsprozess von Kindern spielen?
Die gamescom in Köln gewinnt auch auf globaler Ebene zunehmend an Bedeutung und hat die E3 in Los Angeles als größte Leistungsschau der Videospielindustrie abgelöst. Vor diesem Hintergrund ist es sehr zu begrüßen, dass der Bedeutung von Medienkompetenzvermittlung besondere Aufmerksamkeit gewidmet wird.