Veröffentlicht am: 03.03.2011

Digitale Spielkultur

von Hrsg.: Sonja Ganguin, Bernward Hoffmann
kopaed, München, Schriften zur Medienpädagogik 43 (2010)
rezensiert von Yvonne Zerbe


Buchtitel: Digitale Spielkultur

Die Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur hat die Publikation "Digitale Spielkultur" in der Reihe "Schriften zur Medienpädagogik Band 43" veröffentlicht. Das Buch beruht auf den beiträgen zu der Tagung "Computerspiel: Spielkultur, pädagogisches Potential oder Risiko? Aktiv und kreativ mit Games in der Medienarbeit", die am 8. September 2009 in Bielefeld stattfand. Ziel des Bandes ist es, einen umfassenden überblick über Potentiale und Chancen von Computerspielen zu geben. Die Autoren beschreiben eine Trendwende, bei der Computerspiele, die bislang in der öffentlichkeit eher skeptisch betrachtet wurden und in den Medien mit Jugendgefährdung, Amokläufen und Gewalt in Zusammenhang gebracht wurden, nun auf ihre positiven Potentiale (z.B. gesundheitliche, kompetenzförderliche Aspekte) hin untersucht und sogar pädagogisch didaktisch eingesetzt werden. Kulturelle, soziale und technische Entwicklungen haben die Spiele verändert. Heute sind mediale Spiele weit verbreitet. Auf Handys, Konsolen oder Computern steht ein vielfältiges Angebot an Spielen zur Verfügung. Computerspiele sind Wirtschaftsfaktor und zugleich Kulturgut. Im Mittelpunkt der Publikation stehen daher folgende Fragen:

    • Welche Entwicklungen haben sich in den letzten Jahren ergeben?
      Welche Lernpotentiale bieten Computerspiele?
      Welche Spiele sind für die Jugendarbeit besonders interessant?
      Wie lässt sich mit Computerspielen kreativ und kritisch arbeiten?
      Wie können wir mit exzessivem Spielverhalten und Jugendschutz in pädagogischen Kontexten umgehen?
  • In dem Kapitel "Statements & Positionen" setzt sich Martin Lorber (Jugendschutzbeauftragter bei Electronic Arts) in seinem Artikel "Unheilige Allianz" mit der Zusammenarbeit von Computerspielindustrie und Pädagogik auseinander. Der Autor stellt die Frage, ob Kindern und Jugendlichen im Medienbereich tatsächlich ein Anrecht auf das Erlernen von Selbstreflexion sowie eine Vermittlung von Werten zugestanden wird. Die Industrie sollte Medienpädagogik dabei unterstützen und Medieninhalte sowie erforderliche Hardware Pädagoginnen und Pädagogen zur Verfügung stellen. Zudem sollten sich die Pädagogen auf Augenhöhe mit den jugendlichen Spielern begeben und dort Multiplikatoren rekrutieren. Dies würde es erleichtern, tatsächliche Einblicke in die Sprache und die Strukturen der Spielkultur zu erhalten.

    In der Rubrik "Entwicklungen" hat Jürgen Fritz (Professor für Spiel- und Unterhaltungspädagogik an der Fachhochschule Köln) den Bericht "Virtuelle Spielwelten mit Kompetenz rahmen" verfasst und erklärt darin die drei Bereiche der Rahmungskompetenz: Die referentielle Rahmungskompetenz wird als die Fähigkeit der Unterscheidung von verschiedenen Medienwelten verstanden, die auf Grund von Erfahrungen mit den einzelnen Medien entwickelt wurde. Die selbstreflexive Rahmungskompetenz ist die Fähigkeit, über die eigene Mediennutzung nachzudenken. Die mondiale Rahmungskompetenz impliziert die Fähigkeit, eine Rahmungshandlung zu durchschauen. Kinder, die spielen und träumen, wissen beispielsweise, dass dies nicht ein Handeln in der realen Welt ist. Kinder und Jugendliche sollten aus Sicht des Autors eine verstärkte Fähigkeit entwickeln, reale, mediale und virtuelle Spielwelten voneinander abzugrenzen. Nur so sei es möglich, zwischen den Welten zu wechseln.

    In dem Kapitel "Kriterien & Beurteilung" setzt sich Sebastian Gutknecht (Referent für Jugendschutzrecht und Jugendmedienschutz bei der AJS in Köln) mit dem Thema "Rechtliche Aspekte rund um Computerspiele in der Jugendmedienarbeit" auseinander. Er weist auf rechtliche Rahmenbedingungen hin: So schreibt § 131 des Strafgesetzbuches vor, dass die Verbreitung von gewaltverherrlichenden Darstellungen (dazu gehören Körperverletzungen oder Kampfhandlungen) strafbar ist. Dies gilt ebenso, wenn gewaltverherrlichende Darstellungen Minderjährigen zugänglich gemacht werden. Wenn Telemedien (beispielsweise Onlinespiele im Internet) oder Trägermedien (beispielsweise Spiele auf DVD) jugendgefährdend sind, können sie von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) indiziert werden. Eine Indizierung ist jedoch nicht möglich, wenn das Computerspiel eine Alterskennzeichnung der Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK) erhalten hat. Bei Online-Spielen gibt es oft keine verbindlichen Altersgrenzen. Pädagogen sind daher aufgefordert selbst einzuschätzen, für welche Altersgruppe die Spiele geeignet sind. Altersempfehlungen wie die der USK oder das europaweit anerkannte PEGI-Zeichen erleichtern diese Entscheidung.

    In der Rubrik "Potentiale" analysiert Claudia Schrader (wissenschaftliche Mitarbeiterin am Lehrgebiet Mediendidaktik der Fernuniversität Hagen) den Stand der Forschung im Bereich der "computerbasierten Lernspiele". Darunter wird eine Kombination aus Lernen und Unterhaltung verstanden, dies soll zum Erwerb verschiedener Kompetenzen führen. Laut Autorin bieten computerbasierte Lernspiele die Möglichkeit, Wissen spielerisch zu erleben. Jedoch fehlen aus ihrer Sicht klare Forschungsergebnisse zur tatsächlichen Effektivität von computerbasierten Lernspielen. In ihrem Bericht gibt Claudia Schrader daher einen überblick über die wichtigsten Hauptbereiche der Lernziele: Die psychomotorischen Lernziele sollen die technischen und motorischen Fähigkeiten im Umgang mit Gegenständen oder einer Handlung verbessern. Die affektiven Lernziele können dazu führen, dass Spieler sensibler mit Themen umgehen und die Motivation des Lernens durch die Unterhaltung gesteigert wird. Kognitive Lernziele beinhalten die Aspekte Behalten (Wiedergabe von Fakten), Verstehen (Herstellen von Bezügen zwischen Informationen) sowie Transfer (Anwendung und Weiterverarbeitung von Wissen).

    In dem Abschnitt "Best Practice" stellt Jens Wiemken (Diplom-Pädagoge) in dem Bericht "Hardliner-Projekt" ein außerschulisches Medienprojekt zu Computerspielen mit Gewaltinhalten vor. Der Hardliner-Ansatz fokussiert den ethischen Aspekt von Computerspielen: Die Faszination, die von Gewaltspielen ausgeht, wird genutzt, um mit Heranwachsenden über ihre eigenen Einstellungen und Erfahrungen zum Thema Gewalt zu sprechen. Der Artikel beschreibt die Umsetzung des Hardliner-Konzeptes mit Computerspielern zwischen 12 und 15 Jahren in Torgau. Die Phasen der Umsetzung beinhalten Medienkunde, Medienanalyse, das Erstellen von Spielregeln, der Einsatz von erlebnispädagogischen Methoden und die Reflexion der eigenen Mediennutzung.

    Der Band ist im kopaed Verlag erschienen und kostet 18 Euro.




    Verwandte
    Themenbereiche:
    Jugendschutz, Medienkompetenz, Mediennutzung durch Kinder / Aktivitäten für Kinder, Mediennutzung durch Jugendliche / Aktivitäten für Jugendliche, Mediennutzung allgemein, Medienpädagogische Konzepte