Veröffentlicht: 21.08.2008

Merkmale pathologischer Computerspielnutzung im Kindes- und Jugendalter

Prof. Dr. Reinhold S. Jäger / Nina Moormann, Zentrum für empirische pädagogische Forschung
Quelle: Universität Koblenz-Landau


In der Studie "Merkmale pathologischer Computerspielnutzung im Kindes- und Jugendalter" des Zentrums für empirische pädagogische Forschung (zepf) der Universität Koblenz-Landau, wurde die Rolle des Computerspielens im Alltag von Kindern und Jugendlichen untersucht.

Dazu wurden 784 Kinder und Jugendliche im Alter von 9 - 20 Jahren mittels eines Online-Fragebogens gebeten, Auskunft über ihre Lebenssituation und ihr Computerspielverhalten zu geben. Die Befragten wurden je nach Nutzungsdauer in Nicht- und Wenigspieler, regelmäßige Spieler, Vielspieler und pathologische (krankhafte) Spieler unterteilt. Pathologische Spieler nutzen mindestens 3-4-mal pro Woche und 2 Stunden an Schultagen Computerspiele und erfüllen zusätzlich diagnostische Kriterien zu pathologischem Verhalten; unter den Befragten fielen
11,3 % - vornehmlich Jungen - in diese Gruppe.

Diese geben häufiger an, sich in ihrer konkreten Lebenssituation überfordert zu fühlen und weniger sicher gebunden zu sein, als diejenigen, die viel, regelmäßig oder wenig spielen. Für pathologische Spieler hat der Computer eine Bewältigungsfunktion, er wird dazu benutzt, negative Emotionen zu regulieren bzw. zu verdrängen. Diese Kinder bzw. Jugendlichen sind häufig unzufrieden mit ihrer persönlichen Situation in den Bereichen Schule, Freizeit oder Familie. Die Ergebnisse der nicht repräsentativen Studie lassen keine Rückschlüsse darauf zu, ob das übermäßige Spielen eine Form der Realitätsflucht aus dem nicht bewältigten Alltag darstellt, oder ob vielmehr das Spielen die Alltagsprobleme hervorruft bzw. diese verstärkt.

Die Autoren der Studie betonen, dass häufiges und langes Computerspielen nicht als pathologisch aufgefasst werden muss - auffällig wird das Computerspielverhalten erst, wenn gleichzeitig Merkmale süchtigen Verhaltens erkennbar sind. Dies beinhaltet beispielsweise negative Konsequenzen im schulischen und sozialen Bereich, Schwierigkeiten, das Spielen einzuschränken oder selbst zu beenden sowie körperliche Symptome wie Unruhe, Nervosität und Gereiztheit, wenn längere Zeit nicht am Computer gespielt wird.

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(pdf, 0.338 MB)


Mehr erfahren Sie unter:
www.zepf.uni-landau.de/