Das "The New Media Consortium" hat in Kooperation mit der EDUCAUSE Learning Initiative den "Horizon Report 2011" entwickelt. Der Report berichtet über Untersuchungsergebnisse, die den Einsatz von neuen Medien und neuen Technologien in den Bereichen Lehre, Lernen und kreative Forschung betreffen. Vorgestellt werden mediale Trends, die Reihenfolge der Vorstellung richtet sich nach der Einschätzung, wie bedeutend diese im Verlauf der nächsten fünf Jahre für Bildungsträger sein werden. Insgesamt präsentiert der Horizon Report 2011 sechs Trendtechnologien, die in drei Zeithorizonte eingeteilt wurden.
Der kurzfristige Zeithorizont sagt aus, dass die Technologien sich voraussichtlich in den nächsten zwölf Monaten durchsetzen werden. Zu diesen Techniken gehören elektronische Bücher und mobile Endgeräte. Der mittelfristige Horizont geht davon aus, dass die entsprechenden Techniken zwei bis drei Monate zur Etablierung brauchen. In diesen Bereich fallen Augmented Reality und Game-basiertes lernen. Der langfristige Zeithorizont geht davon aus, dass die entsprechenden technischen Entwicklungen vier bis fünf Jahre brauchen werden, um sich durchzusetzen. Dazu gehören gestenbasiertes Computing und Learning Analystics.
Die Erklärungen zu den einzelnen Trends lauten:
Kurzfristiger Zeithorizont
- Elektronische Bücher
Ermöglicht werden neue Leseerlebnisse, dazu gehören unter anderem die Einbeziehung multimedialer Elemente wie Grafiken, Links oder Videos. Gestenbasierte Oberflächen fördern die Interaktion mit Medien und stimulieren die Sinne des Lesers. Laut Report haben elektronische Bücher ein hohes Potential, die Lehrpraxis zu verändern. Beispielsweise können Inhalte elektronischer Bücher an jeder Stelle im Text schnell aufgerufen werden, dies erleichtert die Gruppenarbeit und regt den Austausch der Schüler untereinander an. - Mobile Endgeräte
Zu den mobilen Endgeräten gehören unter anderem Handys oder iPads. Auf Grund ihrer Leistungsfähigkeit und ihrer Display-Größe sind sie eine Alternative zu Laptops geworden. Ergänzend wird neben dem Smartphone von Nutzern gerne ein Tablet-PC zum Stöbern im Web oder Lesen von spannenden Nachrichten verwendet. Das Potential von mobile Computing ist laut Report bereits in verschiedenen Hochschulprojekten erkennbar, beispielsweise erlernen Studierende das Programmieren von Applikationen, die den Einsatz von Spielen oder Nachschlagewerken ermöglichen.
Mittelfristiger Horizont
- Augmented Reality
Augmented Reality bedeutet, der realen Welt eine computergestützte Informationsebene hinzuzufügen. Beste frühe Beispiele sind die Filme Terminator und Robocop, dort setzten die menschlichen Roboter diese Technik ein: Die Roboter schauen mit ihren Augen auf ein Motiv und erhalten zusätzliche Hintergrundinformationen im Sichtfeld. In Zukunft können Nutzer beispielsweise mit ihrem Smartphone den Eifelturm fotografieren und erhalten gleichzeitig auf dem Display Zusatzinformationen zur Bauweise und Entstehung. Im Lernumfeld können Schüler auf spielerische Weise Wissen erwerben. - Game-basiertes Lernen
Digitale Spiele sind unter anderem Spiele für Computer oder Konsolensysteme sowie Online-Spiele. Serious Games ermöglichen Nutzern die Annäherung an komplexe Themen durch aktive Beteiligung. Zudem sollen Elemente der Unterhaltungsspiele genutzt werden, um das Lernen von Schülern oder Studenten interessanter zu gestalten. Laut Report können Spieler durch die Identifikation mit ihren Rollen unter anderem die Entwicklung von Problemlösungsstrategien erlernen.
Langfristiger Zeithorizont
- Gestenbasiertes Computing Das beste Beispiel ist der Film "Minority Report" mit Tom Cruise von 2002: Eine Webcam filmt den Nutzer und übersetzt die Gesten in digitale Befehle. In der heutigen Zeit reagieren bereits mobile Geräte wie iPhone oder Smartphone auf Berührungen, Drehen oder Schütteln. Das Ziel ist laut Report das Erleben der direkten Interaktion mit dem Gerät. Gestenbasiertes Computing erleichtert die Bedienung technischer Geräte und bietet neue Möglichkeiten der Aufbereitung und visuellen Darstellung von Lerninhalten.
- Learning Analytics Learning Analytics impliziert eine Vereinfachung der Datenauswertung. Ziel ist es, dass Daten, die von verschiedenen Quellen kommen, in komprimierter Form zusammengefügt werden. Im akademischen Bereich werden beispielsweise Daten, die von Studenten in verschiedenen Kontexten aufbereitet wurden, zusammengetragen. Analysemodelle sollen die Daten auswerten und eine Einschätzung der Fähigkeiten der Studierenden erleichtern. Entstehen sollen beispielsweise Studierendenprofile.
Weitere Informationen entnehmen Sie bitte der deutschen Ausgabe des "Horizon Report 2011", die in Zusammenarbeit mit dem Multimedia Kontor Hamburg GmbH verfasst wurde und bei uns als Download erhältlich ist. Der Bericht steht unter Creative Commons Lizenz.